Schlagwörter der Macht

Schlagwörter sind ein wichtiger Bestandteil von Dungeon World. Diese Regelschnipsel hängt man einfach an etwas wie ein Post-it und schon erhält es eine neue fantastische Eigenschaft. Man kann eigentlich nie genug von ihnen haben. Daher habe ich diese inoffizielle Erweiterung geschrieben.

Waffen

Schlagwort Beschreibung
Brennend Die Klinge der Waffe brennt in magischem Feuer das den Halter nicht verletzt. Gegenstände die sie berührt, flammen auf und werden verzehrt, wenn sie brennbar sind und nicht sofort gelöscht werden.
Eisig Die Klinge der Waffe besteht aus magischem Eis das den Halter nicht verletzt. Gegenstände die sie berührt, frieren ein. Sie brechen, wenn sie aus einem starren Material sind und belastet werden.
Meisterarbeit Die Waffe ist so gut verarbeitet, dass sie zielsicherer ist. +1 auf Hauen & Stechen oder Kugelhagel.
Rückkehrend Die Waffe kehrt in deine Hand zurück wenn sie geworfen wird. Wenn du Kugelhagel einsetzt und wählst Munition zu streichen, bleibt die Waffe wo sie ist. Du kannst sie dann nur wieder einsetzen wenn du sie aufsammelst.
Vampirisch Du heilst Lebenspunkte in der Menge des Schadens, den du mit der Waffe zufügst.
Verwundend Wunden die mit dieser Waffe geschlagen werden, heilen nicht auf natürlichem Weg.

Rüstungen

Schlagwort Beschreibung
Verstärkt Die Rüstung erhält +1 Rüstung aber auch +1 Gewicht durch verbesserte oder zusätzliche Schutzteile.

Allgemein

Schlagwort Beschreibung
Abweisend Eine bestimmte Art von Wesen meiden den Gegenstand, wenn sie können. Der SL bestimmt die Art.
Aufspürend In der Nähe einer Art von Wesen leuchtet der Gegenstand auf. Der SL bestimmt die Art.
Glanz Durch den Gedanken des Halters kann der Gegenstand wie ein anderer aussehen. Um sein Aussehen zu ändern, wirf +CHA, bei einer 10+ sieht er für jeden aus, wie es der Halter wünscht, bei einer 7-9 wird er verborgen, kann aber durch die Frage „Was ist hier nicht was es zu sein scheint?“ des Wahrnehmen-Spielzugs entdeckt werden.
Kommando (SCHLAGWORT, ...) Ein Kommandowort oder -satz des Trägers aktiviert oder deaktiviert das oder die Schlagwörter in der Klammer.
Leuchtend Der Gegenstand strahlt ein magisches Licht ab, vergleichbar mit einer Fackel.
Schrumpfend Der Gegenstand schrumpft wenn er nicht verwendet wird auf die Größe eines Kiesels und erhält seine normale Größe zurück wenn er verwendet werden soll.
Schwimmend Der Gegenstand taucht nicht von alleine in Wasser ein, sondern treibt auf der Oberfläche.
Unkaputtbar Der Gegenstand geht auf natürlichem Weg nicht kaputt. Er ist nur unter großer Belastung zerstörbar (Geschmolzen durch Drachenfeuer, Zerquetscht von einem Riesen).
Verborgen Es ist einfach diesen Gegenstand verborgen zu tragen oder ihn wie einen gewöhnlichen Gegenstand aussehen zu lassen.
Wasserwandelnd Der Gegenstand sinkt nicht in Wasser ein.

Komplikationen

Schlagwort Beschreibung
Auffällig Ein Gegenstand wie dieser zieht Blicke auf sich, er kann nicht versteckt werden und bleibt denen die ihn sehen im Gedächtnis.
Intelligent Der Gegenstand hat einen eigenen Willen. Der SL bestimmt sein Verhalten.
Laut Den Gegenstand einzusetzen verursacht einigen Lärm.
Lichtauflöslich Der Gegenstand muss im Dunklen verborgen werden, er löst sich in Tageslicht auf.
Lockruf Von dem Gegenstand geht eine unglaubliche Anziehungskraft aus, die auf eine bestimmte Art von Wesen wirkt. Der SL bestimmt die Art von Wesen (z.B. Drachen, Trolle, Werwölfe).
Lügner Der Halter kann nichts sagen, das wahr ist.
Neidbringer Jeder der den Gegenstand sieht, will ihn haben.
Schmerzhaft Den Gegenstand zu halten verursacht leichte Schmerzen. Um ihn zu benutzen, wirf +KON, bei einer 10+ kannst du ihn ohne Probleme so lange verwenden bis du ihn weg steckst. Bei einer 7-9 kannst du ihn einmal Mal einsetzen, musst aber beim nächsten Einsatz wieder würfeln. Bei einer 6- sind die Schmerzen so stark, dass du den Gegenstand sofort fallen lässt.
Schwächend Der Gegenstand schwächt den Nutzer. So lange er ihn besitzt erleidet er eine Schwächung nach Wahl des SL.
Verflucht Ein Fluch liegt auf dem Objekt und es kann nicht verloren oder weggeworfen werden. Es kann nur verschenkt werden, wenn der Beschenkte es freiwillig annimmt.
Wahrheitstreu Der Halter kann nichts sagen, das eine Lüge ist.
Wählerisch Kann nur durch den Träger einer bestimmten Gesinnung verwendet werden. Der SL bestimmt die Gesinnung.