NAMEN: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
TITEL: der Glorreiche, der Hungrige, der Reizbare, der Ungeschlagene, der Gefräßige, Feindschmetterer, Knochenbrecher, der Fröhliche, der Melancholische, Allmächtig, der Gigant, der Triumphale
KÖRPER: Muskulös, Langbeinig, schlank
AUGEN: Gepeinigt, Verfolgt, Wild, Geheimnisumwoben
DEKORATION: Tätowiert, Juwelenbehangen, Makellos
KLEIDUNG: Lumpen, Seide, Plünderer-Outfit, dem Wetter entsprechend
Max (8 + Konstitution)
W10
Ignoriere eine Konvention der zivilisierten Welt.
Lehre jemanden die Wege deines Volkes.
_____ ist mickrig und albern, aber er amüsiert mich.
Die Wege von _____ sind seltsam und verwirrend.
_____ gerät immer in Schwierigkeiten - Ich muss ihn vor sich selbst schützen.
_____ teilt meine Gier nach Ruhm: Die Erde wird unter unseren Füßen erzittern.
Du kannst Elf, Zwerg, Halbling oder Mensch sein, aber du und dein Volk sind nicht von hier. Zu Beginn jeder Spielsitzung wird dich der SL etwas über dein Heimatland fragen, warum du fortgingst oder was du zurückgelassen hast. Wenn du ihm antwortest, erhöhe deine EP.
Wähle einen dieser beiden Züge:
Du ignorierst das Schlagwort Klobig auf Rüstung die du trägst.
So lange du unter deiner Maximale Belastung bleibst und keine Rüstung und kein Schild trägst, hast du +1 Rüstung.
Du nimmst +1 andauernd wenn du deinen Letzten Atemzug tust. Wenn du eine 7-9 wirfst, machst du dem Tod ein Angebot im Gegenzug für dein Leben. Wenn der Tod akzeptiert, wird er dich ins Leben zurückführen. Wenn nicht, stirbst du.
Wenn du eine Herausforderung an deine Feinde herausbrüllst, wirf +KON.
Andere mögen sich mit dem Geschmack von Wein oder der Herrschaft über ein oder zwei Diener zufrieden geben, aber du willst mehr. Wähle zwei Begierden. Während du einer deiner Begierden nachgehst und einen Wurf dazu machen musst wirfst du nicht 2W6 sondern 1W6+1W8. Wenn der W6 ein höheres Ergebnis als der W8 zeigt, wird der SL eine Komplikation oder eine Gefahr einführen, die aufgrund deines rücksichtslosen Strebens zustande kommt.
Während du eine Waffe führst, erhält sie Schlagkräftig und Zerschmetternd.
Max Belastung ( 8 + STÄ)
Wähle deine Bewaffnung:
Wähle eins:
Sobald du eine Stufe von 2-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.
Wähle eine weitere Begierde.
Wähle einen Spielzug des Kämpfers, Barden oder Schurken. Du kannst keine Klassenkombinationszüge von diesen Klassen wählen.
Wenn du einen Beweis deiner Stärke vollbringst nenne einen anwesenden den du beeindruckt hast und nimm +1 voraus um mit ihm zu Verhandeln.
Wenn du am Ende der Spielsitzung mit dem Feind gekämpft, ihn verfolgt und vernichtet hast und da das Geschrei seiner Leute gehört hast, erhöhe deine XP.
Du hast die Weiten der Welt bereist. Wenn du irgendwo ankommst frag den SL zu wichtigen Traditionen, Ritualen usw. und er sagt dir was du wissen musst.
Wenn du dich einer Person in einer Machtposition gegenüber als überlegen zeigst, nimm +1 voraus bei seinen Gefolgsleuten, Untergebenen und Trittbrettfahrern.
Deine Mietlinge akzeptieren stets die unentgeltliche Erfüllung eines deiner Gelüste als Bezahlung.
Du darfst sofort eine Schwächung erhalten um aus einer physikalischen oder mentalen Beschränkung auszubrechen.
Wenn du haust und stichst, füge bei einer 12+ deinen Schaden zu und wähle etwas physisches das dein Ziel besitzt (seine Waffe, seine Position, seine Gliedmaßen): es verliert das.
Wenn du Schaden erleidest, kannst du wählen ob du -1 andauernd erhältst bis du eine deiner Begierden befriedigst. Wenn du diesen Malus bereits hast kannst du ihn nicht noch einmal nehmen.
Wenn du wahrnimmst, füge "Was hier ist schwach oder verwundbar?" zur Liste der Fragen hinzu die du fragen kannst.
Wenn du Gefahren trotzt die durch Bewegung verursacht werden (vielleicht durch den Sturz von einer schmalen Brücke oder während des Vorbeilaufens an einer bewaffneten Wache), erhalte +1.
Sobald du eine Stufe von 6-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.
So lange du weniger als deine KON an Aktuellen LP hast (oder 1, was immer höher ist), nimm +1 andauernd.
Benötigt: Lust auf Zerstörung
Wähle einen weiteren Spielzug des Kämpfers, Barden oder Schurken. Du kannst keine Klassenkombinationszüge von diesen Klassen wählen.
Wenn du das Schlachtfeld mit einer Machtdemonstration betrittst, wirf +CHA. Bei einer 10+ beides, bei 7-9 das eine oder das andere:
Wenn du diesen Spielzug wählst und etwas ununterbrochene Zeit damit verbringst über deine vergangenen Heldentaten nachzudenken, kannst du dich mit einem Zeichen deiner Macht versehen (einem langen Zopf mit Glöckchen, rituellen Narben oder Tätowierungen, usw.). Jedes intelligente Lebewesen die das Symbol sieht weiß instinktiv das du eine Gewalt bist mit der man rechnen muss und behandelt dich entsprechend.
Wenn du eine deiner Begierden aufs extremste befriedigst (die Zerstörung von etwas einzigartigem von Bedeutung, Enormen Ruhm einheimsen, Reichtümer, Macht, usw.) kannst du wählen sie aufzulösen. Streich sie aus der Liste und erhöhe deine EP. Zwar kannst du diese Begierde erneut verfolgen, aber du fühlst kein brennendes Verlangen mehr wie einst. An ihrer Stelle machst du dir eine neue Begierde von der Liste oder eine selbst verfasste zu Eigen.
Wenn du Gefahren trotzt, wendest du bei einer 12+ die Gefahr gegen sich selbst, der SL beschreibt dir wie.
Wann immer unreine Magie, geführt von einem Sterblichen dich dazu zwingt Gefahren zu trotzen, behandle jedes Ergebnis 6- als wäre es 7-9.
Du bist in den Alten Wegen initiiert, den Wegen der Opferung. Wähle etwas das deine Götter (oder Ahnengeister, dein Totem, usw.) wertschätzen - Gold, Blut, Knochen oder ähnliches. Wenn du diese Dinge gemäß deiner Riten und Rituale opferst, wirf +WEI.