Immer wenn dich jeder ansieht um zu erfahren was passiert, wähle einen von diesen Spielzügen. Jeder von ihnen beschreibt etwas, das in der Fiktion des Spiels stattfindet - sie sind keine Codewörter oder speziellen Regelbegriffe. "Verbrauche ihre Ressourcen" bedeutet zum Beispiel wortwörtlich ihre Ressourcen aufzubrauchen.
Verrate niemals den Namen deines Spielzugs(das ist eines deiner Prinzipien). Mach es zu etwas das ihnen wirklich passiert: “Während du dem Schlag der Keule des grobschlächtigen Ogers ausweichst, rutschst du aus und schlägst hart auf. Dein Schwert schlittert in die Dunkelheit davon. Du denkst du weißt wo es hin ist, aber der Oger kommt schwerfällig in deine Richtung. Was tust du?”
Egal welchen Spielzug du ausführst, ihm sollte immer ein "Was tust du?" folgen. Deine Spielzüge sind der Weg Teile deiner Agenda durchzusetzen, von denen einer es ist das Leben der Charaktere mit Abenteuer zu füllen. Wenn ein Spruch daneben geht oder der Boden unter den Füßen der Abenteurer weg bricht, reagieren sie besser oder erleiden die Konsequenzen ihrer Untätigkeit.
Du führst einen Spielzug aus wenn:
Normalerweise führst du, wenn die Spieler dich ansehen um zu erfahren was passiert einen Weichen Spielzug aus, ansonsten nimmst du einen Harten Spielzug.
Ein Weicher Spielzug ist einer ohne direkte, unumkehrbare Konsequenzen. Das bedeutet üblicherweise das es etwas nicht gerade schlimmes ist, wie die Offenbarung das es noch mehr Schätze gibt, wenn sie nur einen Weg an dem Golem vorbei fänden (Biete eine Gelegenheit an, mit oder ohne Kosten). Es kann auch heißen, dass es etwas Schlechtes ist, aber sie haben Zeit es zu vermeiden - wie etwa ein paar auftauchende Goblin-Bogenschützen die gerade Pfeile auflegen wollen (Zeige die Zeichen einer herannahenden Bedrohung) mit der Chance dieser Gefahr zu entgehen.
Ein ignorierter Weicher Spielzug wird zu einer Goldenen Gelegenheit für einen Harten Spielzugs. Wenn die Spieler nichts gegen den Hagel von Pfeilen tun der auf sie zu fliegt, ist es eine Goldene Gelegenheit für den Spielzug "Füge Schaden zu".
Harte Spielzüge dagegen haben direkte Konsequenzen. "Füge Schaden zu" ist meistens ein Harter Spielzug, weil er den Verlust von LP bedeutet, die nicht ohne eine Handlung seitens der Spieler wiederhergestellt werden.
Wenn du die Chance auf einen Harten Spielzug hast, kannst du einen stattdessen einen Weichen Spielzug wählen, wenn es besser zur Situation passt. Manchmal läuft es eben trotzdem gut.
Um einen Spielzug zu wählen schau dir die offensichtlichen Konsequenzen der Handlungen die sie ausgelöst hat an. Wenn du schon eine Idee hast, denk für einen Moment nach um herauszufinden ob es zu deiner Agenda und deinen Prinzipien passt und dann führe ihn aus. Baue auf dem Erfolg oder Misserfolg der Spielzüge der Charaktere und deinen eigenen auf.
Wenn deine erste Einschätzung ist, dass es ihnen jetzt nicht weh tut, es aber später auf sie zurückfällt, gut so! Das ist Teil deiner Prinzipien (). If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (Denke auch Off-Screen). Schreibe dir eine Notiz und lass sie es erfahren wenn die Zeit reif ist.
Wenn du einen Spielzug ausführst, behalte deine Prinzipien im Auge. Speziell das du den Namen deines Spielzug nie nennst und die Charaktere ansprichst, nicht die Spieler. Deine Spielzüge sind keine mechanische Handlungen die um den Tisch herum abgehandelt werden. Sie sind konkrete Ereignisse die den Charakteren in der fiktionalen Welt passieren, die du beschreibst.
Bitte nimm zur Kenntnis, das "Füge Schaden zu" zwar ein Spielzug ist, aber auch andere Spielzüge Schaden verursachen können. Wenn ein Oger dich durch den Raum gegen eine Wand wirft, erhältst du genauso Schaden als wenn er dich mit deinen Fäusten erwischt hätte.
Nach jedem Spielzug den du ausführst, solltest du außerdem fragen “Was tust du?”.
Jedes Monster in einem Abenteuer hat einen Spielzug, der mit ihm verknüpft ist, viele Orte haben ebenfalls einen. Ein Monster- oder Ortsspielzug ist nur eine Beschreibung darüber was der Ort oder das Monster tut. “Jemanden weg schleudern” oder “Ebenen zu verbinden”. Wenn eine Spieler-Spielzug (wie Hauen und Stechen) beschreibt das ein Monster einen Angriff durchführt, wähle einen aggressiven Spielzug für dieses Monster.
Die übergreifenden Gefahren (Dangers - Kontext: Fronten) eines Abenteuers haben ebenfalls Spielzüge die mit ihnen verknüpft sind. Verwende diese Spielzüge um deren Gefahren ins Spiel zu bringen, was auch wieder weitere Monster bedeuten kann.
Eine unwillkommene Wahrheit ist eine Tatsache, von der die Spieler wünschten, sie wäre nicht wahr: Das eine Falle im Raum ist vielleicht, oder das der hilfreiche Golbin in Wirklichkeit ein Spion ist. Zeige den Spielern einfach in welchem Schlamassel sie wirklich stecken.
Dies ist einer der vielseitigsten Spielzüge. "Bedrohung" kann für alles mögliche an Bösem stehen, das heraufzieht. Mit diesem Spielzug zeigst du ihnen einfach das etwas passieren wird wenn sie nicht einschreiten.
Wenn du Schaden zufügst, wähle eine Ursache für den Schaden, etwas das in der Fiktion den Charakter bedroht und wende es darauf an. Im Kampf mit einem Echsenmenschen? Er sticht dir ein Messer in die Rippen. Eine Falle ausgelöst? Steine fallen auf dich.
Die Höhe des Schadens ist von der Ursache abhängig. In einigen Fällen kann es vorkommen, dass Schaden sogar Gegenseitig zugefügt wird, indem auch der Charakter Schaden austeilt.
Der meiste Schaden basiert wohl auf einem Würfelwurf. Wenn Spieler Schaden erhalten, sag ihnen welche(n) Würfel sie werfen sollen. Du musst eigentlich nie einen Würfel anfassen. Wenn die Spieler zu ängstlich sind ihr Schicksal anzunehmen, können sie ja einen anderen Spieler fragen für sie zu würfeln.
In einem Dungeon zu überleben oder an einem anderen gefährlichen Ort läuft oft darauf hinaus wie gut man mit Vorräten eingedeckt ist. Durch diesen Spielzug werden diese Vorräte aufgebraucht: Waffen, Rüstung, Heilung, andauernde Sprüche. Du musst sie nicht permanent verbrauchen. Ein Schwert könnte einfach nur auf die andere Seite des Raums geschleudert werden, nicht zerbrochen.
Denke an die Vorzüge die ein Spielzug einem Charakter bietet und verdrehe sie zu etwas Negativem. Alternativ, gewähre diese Vorzüge ebenfalls jemandem der es auf die Charaktere abgesehen hat.
Als Ivy herausgefunden hat, dass die Männer von Herzog Horst aus dem Osten anrücken, hat einer von dessen Scouts sie vielleicht auch entdeckt.
Es gibt kaum etwas Schlimmeres als Mitten in einer tobenden Schlacht gegen blutdürstige Eulenbären von allen Seiten bedrängt zu werden ohne das jemand einem den Rücken frei hält.
Die Charaktere aufzuteilen kann alles heißen, angefangen damit im Kampf auseinander getrieben zu werden bis zu der Situation das man an das äußerste Ende des Dungeons teleportiert wird. Egal wie es passiert, es wird Probleme verursachen.
Der Dieb entschärft Fallen, schleicht und knackt Schlösser. Der Kleriker befasst sich mit heiligen wie toten Dingen. Jede Klasse hat ihre Stärken, zeige ihnen eine Gelegenheit auf, in der sie wirklich glänzen kann.
Es muss keine Klasse sein die gerade im Spiel ist. Manchmal steht eine verschlossene Tür zwischen ihnen und dem Schatz und kein Schurke weit und breit in Sicht. Das wäre eine Einladung erfinderisch zu werden, zu verhandeln und kreativ zu werden. Wenn du außer einer blutigen Axt nichts anderes hast, sieht nicht jedes Problem aus wie ein Schädel.
Genau so wie jede Klasse glänzen kann, hat sie auch ihre Schwächen. Haben Orks einen besonderen Durst nach Elfenblut. Wir die Magie des Klerikers vielleicht durch dunkle Kräfte gestört? Die Fackel die Licht spendet, zieht auch die Aufmerksamkeit von Augen in der Dunkelheit auf sich.
Zeig ihnen etwas das sie wollen, Reichtümer, Macht, Ruhm. Wenn du magst, kannst du diese natürlich auch mit Kosten verknüpfen.
Denk daran das die Fiktion führt. Du sagst nicht einfach “Diese Gegend ist ungefährlich, ihr könnt hier rasten wenn ihr die Zeit aufbringen wollt.” Du verwendest eine solid fiktionale Beschreibung und sagst, “Helferths Segen hängt immer noch über dem geborstenen Altar. Es ist wohl ein sicherer Ort, doch das Singen aus der Ritualkammer wird lauter. Was tut ihr?”
In Schwierigkeiten, unter Druck, in der Klemme - hier muss ein Charakter schwere Entscheidungen treffen. Versetze ihn oder etwas um das er sich sorgt auf den Pfad der Zerstörung. Je härter die Wahl, desto größer die Schwierigkeiten.
Dieser Spielzug ist besonders hilfreich wenn die Spieler etwas möchten, das nicht durch einen anderen Spielzug abghandelt werden kann, oder falls sie einen Spielzug vermasselt haben. Sie können was auch immer sie wollen erreichen, aber sie müssen einen Preis dafür zahlen. Oder sie können es schaffen, es hat aber Konsequenzen. Vielleicht können sie durch den Haiverseuchten Tümpel schwimmen bevor sie gefressen werden, aber sie brauchen eine Ablenkung. Natürlich ist das auch den Charakteren klar, nicht nur den Spielern: Zum Beispiel könnten die Haie ausgehungert wirken, und wie im Blutrausch den Tümpel nach essbarem durchstreifen.
Dungeon-Spielzüge sind eine spezielles Set von Spielzügen die dafür gemacht sind einen Dungeon zu erschaffen oder schnell mal zu ändern. Verwende sie wenn Spieler eine feindliche Umgebung erforschen, die du noch nicht komplett geplant hast.
Entwirf die Umgebung die erkundet wird während du diese Spielzüge durchführst. Das meiste davon wird es erfordern einen neuen Raum oder ein neues Element auf der Karte aufzuzeichnen.
Du kannst diese Spielzüge immer dann einsetzen wenn dich die Gruppe ansieht um zu erfahren wie es weiter geht, wenn die Spieler dir eine dazu Gelegenheit geben oder wenn die Spieler einen Wurf vermasseln. Sie sind besonders gut geeignet wenn die Charaktere einen neuen Raum oder Gang betreten und von dir wissen wollen was es dort gibt.
Die Umgebung gibt die generelle Atmosphäre eines Bereichs wieder, in dem sich die Charaktere befinden: gegrabene Tunnel, verdrehte Bäume, sichere Pfade oder was auch immer. Dies ist deine Möglichkeit sie in eine neue Umgebung bringen: Die Tunnel werden Stück für Stück natürlicheren Ursprungs, die Bäume sind tot und fremdartig oder der Pfad verliert sich und die Wildnis übernimmt. Verwende diesen Spielzug um die Art der Bereiche und Kreaturen die den Spielern begegnen zu variieren.
Wenn du weißt, dass etwas auf der Lauer liegt dem die Spieler begegnen sollen, ist dies der Spielzug um es ihnen mit Zeichen und Hinweisen klar zu machen. Dieser Spielzug ist der Fußabdruck eines Drachen im Schlamm oder die schleimige Spur eines Gallertwürfels.
Ein Typ von Kreatur ist eine breitgefächerte Gruppe: Orks, Goblins, Echsenmenschen, Untote usw.
Eine Fraktion ist eine Gruppe von Kreaturen die ein gemeinsames Ziel vereint. Einmal eingeführt kannst du mit ihr Spielzüge ausführen und den Spielern mit diesen Kreaturen oder NSCs Ärger machen.
Sie einzuführen bedeutet den Charakteren klar wahrnehmbare Beweise oder fundierte Hinweise zu liefern. Zier dich nicht, die Spieler sollten eine Vorstellung davon bekommen wessen Präsenz sich hier ankündigt. Du kannst jedoch gerne subtil sein bei deinem Vorhaben. Es besteht keine Notwendigkeit den Oberkultisten mit einem Plakat winken zu lassen und ihn aundauernd in Teufelssprache schreien zu lassen.
Eine harte Anwendung dieses Spielzugs wird sich häufig zu einem direkten Kampf oder Hinterhalt hochschaukeln.
Wenn die Charaktere auf die Präsenz einer Fraktion oder einer Art von Kreatur aufmerksam gemacht wurden, kannst du die Spielzüge dieser Fraktion oder dieser Art von Kreatur verwenden.
Verwende Fraktionen und Arten großzügig. Orks werden von ihren Jagdwargen begleitet. Ein verrückter Kult hat wahrscheinlich einige untote Diener oder vielleicht ein paar Bestien, die aus den Gruben des Abyss beschworen wurden. Diesen Spielzug machst du wahrscheinlich oftmals unterbewusst - nur das er hier auf eine klare und effektive Art und Weise beschrieben wurde.
Schau dir die Bereiche an, die du auf der Karte hinzugefügt hast. Gibt es da irgendetwas nützliches, das noch unentdeckt ist? Kannst du ein neues Hindernis einführen, das nur überwunden werden kann wenn man dorthin zurück geht? Gibt es dort eine verschlossene Tür für die die Schlüssel in einem vorherigen Raum liegen?
Wenn sie ihre Spuren zurück verfolgen, zeig ihnen wie die vergangene Zeit sich auf die Bereiche ausgewirkt hat, die sie zurückgelassen haben. Welche neuen Bedrohungen haben sich dort eingenistet? Um was haben sie sich gekümmert, das ihnen jetzt zu Gute kommt?
Verwende diesen Spielzug um den Dungeon zu einem lebenden, atmenden Ort zu machen. Es gibt keinen Stillstand, nur weil die Charaktere nicht dort sind. Füge Verstärkung hinzu, lass Wände einstürzen, verursache Chaos. Der Dungeon entwickelt sich auch aufgrund der Handlungen der Spieler.
Was wollen die Spieler? Was wären sie bereit dafür zu opfern?
Lege einen begehrenswerten Gegenstand gerade so außer Reichweite. Finde etwas das bei ihnen knapp ist: Zeit, LP, Ausrüstung, egal was. Finde einen Weg das was sie sich wünschen erreichbar zu machen wenn sie das aufgeben was sie haben.
Der einfachste Weg diesen Spielzug anzuwenden ist die Verheißung von Gold abseits des Weges zum Hauptziel. Werden sie anhalten und die Rubinaugen aus dem Idol herauszustemmen obwohl sie wissen dass die Opferung näher und näher kommt? Verwene diesen Spielzug und finde es heraus.
Fordere einen Charakter heraus indem du dir ansiehst was er gut kann. Gib dem Schurken ein Schloß zu knacken, zeigen dem Kleriker die Diener eines befeindeten Gottes die er bekämpfen kann. Gib dem Zauberer magische Mysterien zu untersuchen. Zeige dem Kämpfer ein paar Köpfe zum einschlagen. Gib jemandem die Chance zu glänzen.
Als Alternative, fordere einen Charakter heraus indem du dir ansiehst worin er schlecht ist oder etwas das ungeklärt gelassen hat. Wenn der Barde sein Gewissen mit einer komplizierten Lüge belastet hatte, welche Schritte wird er unternehmen um seinen Hals zu retten wenn jemand das heraus findet. Wenn der Zauberer Dämonen beschworen hat, was passiert wenn das bekannt wird?
Dieser Spielzug kann Charaktere ins Rampenlicht rücken - selbst für einen Moment. Versuch jedem eine Chance zu geben in den Mittelpunkt des Spiels zu rücken indem du diesen Spielzug von Sitzung zu Sitzung einsetzt.