Der Druide

Beschreibung

Namen

Elf: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor Mensch: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei Halbling: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah

Aussehen

HAARE: Durcheinander, geflochten, Fellkappe AUGEN: Weise, Wild, Gespenstisch KLEIDUNG: Zeremonielle Gewandung, praktische Lederkluft, wettergegerbtes Fell

Lebenspunkte

Max ( 6 + Konstitution)

Schaden

W6

Gesinnung

☐ Chaotisch

Zerstöre ein Symbol der Zivilisation.

☐ Gut

Hilf jemandem oder etwas wachsen.

☐ Neutral

Eliminiere eine unnatürliche Bedrohung.

Bindungen

_____ riecht eher wie Beute als wie ein Jäger.

Die Geister sprachen zu mir von einer großen Gefahr die _____ folgt.

Ich habe _____ einen geheimen Ritus des Landes gezeigt.

_____ hat von meinem Blut gekostet und ich von seinem/ihrem. Wir sind dadurch verbunden.

Rassen

☐ Elf

Der Lebenssaft der alten Bäume fließt in deinen Adern. Zusätzlich zu allen anderen Anpassungen zählen die großen Wälder immer zu deinem Land.

☐ Mensch

So wie dein Volk lernte Tiere für ihre Felder und Farmen an sich zu binden, hast du dich an sie gebunden. Du kannst stets die Form eines jeden Haus- oder Hoftiers annehmen, zusätzlich zu deinen üblichen Optionen.

☐ Halbling

Du singst die Heilungslieder von Quelle und Bach. Wenn du dein Lager aufschlägst, heilen du und deine Gefährten +1W6 LP.

Startspielzüge

Geboren auf diesem Boden

Du hast deine Magie an einem Ort erlernt, an dem die Geister alt und stark sind und sie haben dich als einen der ihren gekennzeichnet. Egal wohin du gehst sie leben in dir und erlauben dir ihre Gestalt anzunehmen.

Wähle eines der folgenden. Es ist das Land an das du angepasst bist - wenn du dich verwandelst darfst du die Form eines jeden Tiers das in diesem Land leben mag annehmen.

☐ Die großen Wälder ☐ Die wispernde Ebene ☐ Die weite Wüste ☐ Die stinkenden Sümpfe ☐ Das Flussdelta ☐ Die Tiefen der Erde ☐ Die saphirenen Inseln ☐ Die offene See ☐ Die gewaltigen Berge ☐ Der gefrorene Norden ☐ Die verfluchte Ödland

Wähle ein Mal - eine körperliche Eigenschaft die dich als aus deinem Land geschaffen kennzeichnet. Es kann ein tierisches Merkmal sein, wie ein Geweih oder die Flecken eines Leoparden oder etwas allgemeineres: Haare wie Blätter oder Augen wie funkelnde Kristalle. Dein Mal bleibt immer vorhanden, egal in was du dich verwandelst.

Erhalten durch die Natur

Du musst weder Essen noch Trinken. Wenn ein Spielzug dich auffordert eine Ration weg zu streichen, ignoriere es einfach.

Geistersprache

Das Grunzen, Bellen, Zirpen und alle anderen Rufe von Kreaturen aus der Wildnis sind wie Sprache für dich. Du kannst jedes Tier das in deiner Art Land lebt verstehen. Auch jedes dessen Essenz du erforscht hast.

Gestaltwandler

Wenn du die Geister rufst um deine Gestalt zu verändern, wirf +WEI.

  • Bei einer 10+ halte 3.
  • Bei einer 7-9 halte 2.
  • Bei einem Fehlschlag halte 1 zusätzich zu dem was der SL sagt.

Du kannst die physische Form jeder Spezies annehmen, deren Essenz du erforscht hast oder die in deiner Art Land lebt. Du und alles was du am Körper trägst verschmelzen in eine perfekte Kopie der Form dieser Spezies. Du erhältst die Fähigkeiten und Schwächen die ihr zu eigen sind: Klauen, Flügel, Kiemen, Atmen von Wasser statt von Luft. Du verwendest deine üblichen Modifikatoren für Spielzüge, aber einige werden wahrscheinlich schwerer auszulösen sein als gewöhnlich - eine Hauskatze wird es einfach schwerer finden einen Oger zu bekämpfen. Der SL wird dir außerdem einen oder mehrere Spielzüge die mit deiner neuen Form verbunden sind mitteilen. Gib ein Halten aus um einen dieser Spielzüge durchzuführen. Sobald du kein Halten mehr hast, verwandelst du dich in deine natürliche Form zurück. Zu jeder Zeit kannst du all dein Halten ausgeben um in deine natürliche Form zurückzukehren.

Erforschte Essenz

Wenn du Zeit mit einem Tiergeist in Einkehr verbringst, kannst du seine Spezies zu denen hinzufügen, in die du dich verwandeln kannst.

Start-Ausrüstung

Max Belastung (6 + STÄ)

Ein Zeichen deines Landes. Beschreibe es: _____

Wähle deine Verteidigung:

  • Fellrüstung (1 Rüstung, abgetragen, 1 Gewicht)
  • Holzschild (+1 Rüstung, 1 Gewicht)

Wähle deine Bewaffnung:

  • Knüppel (Normal, 2 Gewicht)
  • Stab (Normal, Zweihändig, 1 Gewicht)
  • Speer (Lang, Geworfen, Nah, 1 Gewicht)

Wähle eins:

  • Abenteurerausrüstung (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
  • Breiwickel & Kräuter (2 Anwendungen, Langsam, 1 Gewicht)
  • Pfeifenkraut der Halblinge (6 Anwendungen, 0 Gewicht)

Fortgeschrittene Spielzüge

Sobald du eine Stufe von 2-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.

☐ Jägers Bruder

Wähle einen Spielzug des Waldläufers.

☐ Rot in Zahn und Klaue

Während du dich in eine entsprechenden Tiergestalt (etwas gefährliches) verwandelt hast, erhöht sich dein Schaden auf W8.

☐ Gemeinschaft des Flüsterns

Wenn du etwas Zeit an einem Ort verbringst und die dort vorherrschenden Geistern des Landes studierst und sie rufst, wirf +WEI. Du erhältst eine Vision von Bedeutung für dich, deine Verbündeten und die Geister um dich herum.

  • Bei einer 10+ ist die Vision klar und hilfreich für dich.
  • Bei einer 7-9 ist die Vision unklar, die Bedeutung trübe.
  • Bei einem Fehlschlag ist die Vision aufwühlend, furchterregend, traumatisierend. Der SL wird es dir beschreiben. Nimm -1 vorraus.

☐ Rindenhaut

So lange deine Füße den Boden berühren, erhältst du +1 Rüstung.

☐ Das Auge des Tigers

Wenn du ein Tier markierst (mit Schlamm, Schmutz oder Blut), kannst du durch die Augen dieses Tiers sehen als wären sie deine eigenen, unabhängig davon wie weit es entfernt ist. Du kanst maximal ein Tier gleichzeitig markieren.

☐ Abwerfen

Wenn du Schaden erhältst während du in einer anderen Gestalt bist, darfst du wählen in deine natürliche Form zurückzukehren um den Schaden zu verhindern.

☐ Dinge-Flüsterer

Du findest die Geister im Sand, in der See und im Stein. Du darfst nun deine Spielzüge Geistersprache, Gestaltwandlung und Erforschte Essenz zusätzlich zu Tieren auch auf unbelebte natürliche Objekte (Pflanzen oder Steine) oder Kreaturen aus diesen anwenden. Die Formen des Dinge-Flüsterers können exakte Kopien sein oder mobile, vage humanoid geformte Wesen sein.

☐ Gestaltgeber

Wenn du in anderer Gestalt wandelst, wähle ein Attribut: Während du verwandelt bist, erhältst du +1 andauernd auf Würfe die dessen Modifikator verwenden. Der SL wird auch ein Attribut wählen. Du erhältst -1 andauernd auf Würfe mit dessen Modifikator während du verwandelt bist.

☐ Elementar-Meisterschaft

Wenn du die ursprünglichen Geister des Feuers, des Wassers, der Erde oder der Luft anrufst, damit sie eine Aufgabe für dich übernehmen, wirf +WEI.

  • Bei einer 10+ wähle zwei.
  • Bei einer 7-9 wähle eins.
  • Bei einem Fehlschlag passiert eine Katastrophe als Ergebnis deiner Anrufung.

Gib dein Halten aus für:

  • Der Effekt den du dir wünschst, tritt ein.
  • Du vermeidest es, den Preis der Natur dafür zu bezahlen.
  • Du behältst die Kontrolle.

☐ Balance

Wenn du Schaden zufügst, nimm 1 Balance. Wenn du jemanden berührst und die Geister des Lebens kanalisierst, darfst du Balance ausgeben. Für jede Balance die du ausgibst, heile 1W4 LP.

Optionen für Hausregeln: Es ist im Originalregelwerk nicht explizit definiert wann und wie Balance verfällt. Man kann es wie mit Halten handhaben und situationsbedingt verfallen lassen (z.B. am Ende des Kampfes). Es bietet sich jedoch thematisch an, dass der Spieler ggf. ein Interesse daran hat die Balance möglichst rasch wiederherzustellen um so Balance abzubauen. Tut er dies nicht könnte der SL die Geisterwelt darauf reagieren lassen.

Sobald du eine Stufe von 6-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.

☐ Meister aller Formen

Wenn du gestaltwandelst, wirf 1W4 und füge das Ergebnis zu deinem Halten hinzu.

☐ Tanz des Doppelgängers

Du bist in der Lage die Essenz eines spezifischen Individuums zu studieren und seine exakte Form anzunehmen, inklusive Menschen, Elfen und dergleichen. Deine Zeichnung zu unterdrücken ist möglich, aber du erhältst -1 andauernd bis du in deine eigene Form zurückkehrst.

☐ Blut und Donner

Ersetzt: Rot in Zahn und Klaue Während du dich in eine entsprechenden Tiergestalt (etwas gefährliches) verwandelt hast, erhöht sich dein Schaden auf W10.

☐ Druidenschlaf

Wenn du diesen Spielzug wählst, darfst du bei der nächsten Gelegenheit, in der du Sicherheit und Zeit in einem angemessenen Ort verbringst, dich mit einem neuen Land in Einklang bringen. Dieser Effekt tritt nur einmal ein und der SL wird dir sagen wie lange es dauert und welche Kosten du bezahlen musst. Von da an wirst du behandelt, als wärest du neben deinem bisherigen Land auch Geboren auf diesem Boden.

☐ Welt-Flüsterer

Benötigt: Dinge-Flüsterer Du siehst die Muster die die Gefüge der Welt ausmachen. Du darfst deine Spielzüge Geistersprache, Gestaltwandler und Erforschte Essenz auf reine Elemente anwenden – Feuer, Wasser, Luft und Erde.

☐ Sammlers Schwester

Wähle einen Spielzug des Waldläufers.

☐ Gestaltformer

Benötigt: Gestaltgeber Du darfst deine Rüstung um 1 erhöhen oder zusätzlich +1W4 Schaden zufügen wenn du in einer Tiergestalt bist. Wähle welches, sobald du dich verwandelst.

☐ Chimäre

Wenn du gestaltwandelst, darfst du eine verschmolzene Form aus bis zu drei verschiedenen Formen wählen. Du darfst beispielsweise ein Bär mit Adlerflügeln und dem Kopf eines Widders sein. Jedes Merkmal gewährt dir einen anderen Spielzug. Ansonsten folgt deine Chimärenform den gleichen Regeln wie dein Gestaltwandler-Spielzug.

☐ Wetterweber

Wenn du unter offenem Himmel bist wenn die Sonne aufgeht, wird der SL dich fragen, welches Wetter es heute geben soll. Sag ihm was auch immer du möchtest und es wird so sein.