Schaden & Heilung

Schnitte, Prellungen und tödliche Wunden sind übliche Risiken denen sich Abenteurer in Dungeon World stellen. Während des Spiels werden Charaktere Schaden erhalten, geheilt werden oder sogar sterben. Die Gesundheit eines Charakters wird gemessen durch seine Lebenspunkte (LP). Schaden wird von den LB abgezogen. Unter den richtigen Umständen oder mit medizinischer oder magischer Hilfe kann Schaden geheilt und LP wiederhergestellt werden.

LP

Die LP eines Charakters sind ein Zeichen seiner Widerstandskraft, seiner Ausdauer und seiner Gesundheit. Mehr LP bedeuten das ein Charakter länger kämpfen kann und mehr Verletzungen erleiden kann bevor er dem kalten Starren des Todes entgegen sieht.

Deine Klasse teilt dir deine Maximale LP mit. Deine Konstitution (das Attribut, nicht der Modifikator) spielt auch eine Rolle, mehr Konstitution heißt also mehr LP. Wenn deine Konstitution sich permanent verändert, passt du deine LP an um diese Veränderung abzubilden. Wenn deine Konstitution sich nicht ändert bleibt deine Maximale LP die gleiche.

Schaden

Wenn ein Charakter Schaden erleidet, zieht er den erlittenen Schaden von seinen aktuellen LP ab. Rüstung schwächt den Schaden ab; wenn ein Charakter Rüstung trägt zieht er deren Wert vom ausgeteilten Schaden ab. Das kann heißen, dass ein Schlag komplett abgefangen wird - das ist ok, genau dazu ist Rüstung da! Schaden kann einen Charakter nie unter 0 LP bringen.

Schaden wird durch den Angreifer bestimmt. Spielercharaktere teilen Schaden basierend auf ihrer Klasse, der benutzten Waffe und dem Spielzug aus den sie durchgeführt haben.

Wenn ein Spielzug einfach dir sagt "füge Schaden zu" / "verursache Schaden" wirft der Charakter seinen Klassenschadenswürfel plus jegliche Boni oder Mali von Spielzügen, Waffen oder Effekten. Wenn ein Spielzug eine Menge Schaden festlegt, verwende diesen anstatt dem Klassenschadenswürfel.

Monster werfen Schaden wie in ihrer Beschreibung angegeben. Verwende diesen Schaden jedes mal wenn ein Monster eine direkte Handlung durchführt, die Schaden zufügt, selbst wenn sie eine andere Methode als einen gewöhnlichen Angriff verwenden.

Andere Schadensquellen - wie z.B. durch einen Brocken des zusammenbrechenden Turms oder der Sturz in eine Grube - sind dem SL überlassen, basierend auf diesen Optionen:

  • Wenn schlimmstenfalls Blaue Flecken und Kratzer drohen: W4 Schaden
  • Es ist wahrscheinlich, dass Blut vergossen wird es ist nicht allzu fürchterlich: W6 Schaden
  • Es könnten Knochen gebrochen werden: W8 Schaden
  • Es könnte eine normale Person töten: W10 Schaden

Füge das Schlagwort "Ignoriert Rüstung" hinzu wenn die Quelle besonders groß, Magie oder Gift ist.

Temporäre oder umstandsbezogene Rüstung funktioniert genau wie Rüstung die getragen wird: 1 Rüstung für teilweise Deckung, 2 Rüstung für größere Deckung.

Schaden wird immer basierend auf der Fiktion zugefügt. Spielzüge die Schaden zufügen, wie Hauen & Stechen, sind nur Spezialfälle davon: Der Spielzug etabliert das Schaden in der Fiktion zugefügt wird. Schaden kann zugeteilt werden, selbst wenn kein Spielzug ausgeführt wurde, er folgt der Fiktion.

LP-Verlust ist oft nur ein Teil des Effekts. Wenn die Verletzung generalisiert wird, wie der Sturz in eine Grube, ist der Verlust von LP wahrscheinlich alles was passiert. Aber wenn er spezifisch ist, wie ein Ork der dir den Arm auskugelt, sind LP nur ein Teil des Effekts aber nicht das ganze Wesen. Das größere Problem ist es mit dem kaputten Arm umzugehen: Wie schwingst du dein Schwert oder sprichst einen Spruch? Genauso ist deinen Kopf abgehauen zu bekommen kein LP-Verlust, du bist tot.

Schaden durch mehrere Kreaturen

Es muss ein tapferes Monster sein, dass alleine in den Kampf zieht. Die meisten Kreaturen kämpfen mit jemandem an ihrer Seite und vielleicht auch jemandem der hinter ihm steht, wahrscheinlich noch einem Bogenschützen der ihm den Rücken freihält usw. Das kann dazu führen das mehrere Monster gleichzeitig Schaden zufügen.

Wenn mehrere Kreaturen zusammen angreifen, wirf den höchsten Schadenswürfel unter ihnen und füge +1 Schaden für jedes Monster nach dem ersten.

Ein Goblin Orkaster (W10+1 Schaden, Ignoriert Rüstung) und drei Goblins (W6 Schaden) werfen alle ihre entsprechenden Waffen - der Orkaster eine magische Säurekugel und der Rest Speere - auf Lux als sie deren Barrikade erstürmt. Ich werfe den höchsten Schadenswürfel, W10+1 ignoriert Rüstung und füge +3 Schaden wegen der drei anderen Goblins hinzu. Alles zusammen ergibt 9 Schaden die Rüstung ignorieren während die Säure sich in die Wunden der Speere frisst.

Betäubungsschaden

Betäubungsschaden ist nicht-tödlicher Schaden. Ein SC der Betäubungsschaden muss Gefahren Trotzen gegen die Gefahr "du bist betäubt" um überhaupt etwas tun zu können. Die Betäubung dauert so lange an wie es in der Fiktion Sinn ergibt - Du bist betäubt bis du eine Chance erhältst wieder einen klaren Kopf bekommst oder was auch immer das auslöst beseitigt hast. Ein NSC der Betäubungsschaden erhält zieht keine LP ab aber wird sich wie beschrieben verhalten, er schwankt für einige sekunden, fuchtelt blind herum usw.

Addieren und Subtrahieren von Schaden

Wenn ein Spielzug dir sagt du sollst Schaden hinzufügen, fügst du diesen Schaden zu dem Wurf eines Würfels hinzu. Wenn er dir sagt du sollst einen Würfel hinzufügen (z.B. "+1W4 Schaden") wirfst du den zusätzlichen Würfel und fügst sein Ergebnis dem Gesamtwert hinzu.

Das gleiche gilt für das Abziehen von Schaden: du ziehst die Zahl von dem gewürfelen Gesamtwert ab. Wenn du einen Würfel abziehst (z.B. "-1W6 Schaden"), ziehst du dessen Ergebnis vom Gesamtwert ab. Schaden kann nie negativ sein - 0 Schaden sind das Minimum.

Das Bessere und Schlechtere

Einige Monster und Spielzüge lassen dich mehrmals würfeln und das beste oder schlechteste Ergebnis wählen. In diesem Fall würfelst du wie normal und nimmst immer das beste (oder schlechteste) Resultat.

Wenn ein Monster seine W6 Schaden zweimal wirft nimmt das bessere Ergebnis. Das wird wie geschrieben als b[2W6]. Das b[] steht für "besseres". Analog, s[] bedeutet "schlechteres", also bedeutet w[3W10] bedeutet "wirf einen W10 für den Schaden drei Mal und verwende das schlechteste Ergebnis".

Heilung

Es gibt zwei Quellen der Heilung in Dungeon World: medizinische Hilfe oder das Vergehen von Zeit.

Medizinische Hilfe, sowohl magische als auch weltliche heilt Schaden basierend auf dem Spielzug oder Gegenstand der verwendet wird. Manche Spielzüge können LP vollständig auffüllen währendandere gerade so viel heilen um jemanden für den Kampf auf den Beinen zu halten.

Immer wenn ein Charakter einige Zeit damit verbringt zu rasten ohne etwas anderes zu tun das seine Verwundungen verschlimmern könnte heilen diese. Die Menge der Heilung wird im dazugehörigen Spielzug beschrieben: Lager aufschlagen für eine Nacht in einer gefährlichen Umgebung, Erholen in der Zivilisation.

Egal durch welche Quelle der Heilung die LP eines Charakters kann nie über die Maximale LP steigen.

Tod

Der Tod lauert am Rand jedes Kampfes. Ein Charakter dessen LP auf 0 reduziert werden führt sofort Letzter Atemzug durch. Der Tod kommt für Könige wie das einfache Volk - keine Attribut wird für diesen Spielzug geworfen.

Keiner weiß was hinter den Schwarzen Toren des Todes liegt, aber es heißt das viele Geheimnisse der Ebene der Sterblichen in der Domäne des Tods offengelegt werden. Wenn du stirbst, könntest du sie sehen.

Der Tod bietet manchen einen Handel an, vom einfachen bis teuren. Der Tod ist sprunghaft und kann in der Zukunft von dir einen Gefallen einfordern dir einen Zoll abverlangen. Er könnte ein Opfer fordern oder dich etwas seltsames und scheinbar unschuldiges fragen. Die Marotten des Todes kann man nicht vorhersehen.

Abhängig von dem Ergebnis des Spielzugs Letzter Atemzug kann der Charakter sich stabilisieren. Ein stabilisierter Charakter bleibt bei 0 LP aber er ist am Leben und bewußtlos. Wenn er Heilung erfährt erlangt er das Bewußtsein wieder und kann in den Kampf zurückkehren oder Schutz suchen. Wenn ein stabiler Charakter Schaden erhält muss er erneut den Spielzug Letzer Atemzug ausführen und erneut dem Tod gegenüber treten.

Nach dem Tod

Ein Abenteurer zu sein ist nicht leicht - man muss kalte Nächte in der Wildnis, scharfe Schwerter und Monster aushalten können. Aber früher oder später muss man den langen Gang zu den Schwarzen Toren antreten und ins Grab fahren. Das heißt aber nicht dass du das Spiel aufgeben musst. Der Tod ist auf seine Art nur eine weitere Herausforderung die es zu bewältigen gilt. Selbst tote Abenteurer können auferstehen.

Wenn dein Charakter stirbt kannst du den SL und die anderen Spieler fragen ob sie dich wiedererwecken. Der SL wird ihnen sagen was es sie kosten wird deinen armen, toten Charakter ins Leben zurück zu holen. Wenn ihr die Bedingungen des SLs erfüllt wird der Charakter wiederbelebt. Der Spruch Wiederbelebung ist ein besonderer Fall davon: die Magie des Spruchs eröffnet dir einen einfachen Weg einen Verbündeten zurück zu bringen, aber der SL hat darauf immer noch ein Wort mitzureden.

Abgesehen von den Aussichten auf Wiederbelebung, erstellst du erst mal einen neuen Charakter. Vielleicht wird ein Mietling zu einen vollwertigen Abenteurer, der sich als der Gefahren würdig erweist und fairen Anteil an der Beute fordert. Vielleicht findet die Gruppe einen neuen Freund an einer Raststätte, der ihnen beitreten will. Vielleicht hatte dein Charakter ein Rache schwörendes Familienmitglied das ihn jetzt sucht und zu Waffen und Sprüchen greift um alles wieder in Ordnung zu bringen. In jedem Fall erstellst du einen neuen Charakter wie üblich auf Stufe 1.

Wenn dein verstorbener Charakter wieder ins Leben zurückkehrt kannst die beide spielen, du wechselst zwischen ihnen wann du willst (so lange es Sinn ergibt).

SL, wenn du den Spielern sagst was nötig ist um ihren Kameraden zurück zu bringen, fühl dich nicht gezwungen den Fluss des aktuellen Spiels entgleisen zu lassen. Bring es in deine Welt ein nach dem was du von ihr weißt. Dies ist eine große Gelegenheit den Blickwinkel zu ändern oder ein neues Element einzuführen auf dessen Darstellung du schon gewartet hast. Fühl dich auch nicht gezwungen es zu einer großen, epischen Queste zu machen. Wenn der Charakter am Ende eines Goblingipfels stirbt, benötigt man vielleicht nur einen unangenehmen Marsch nach Hause und ein paar tausend Goldstücke als Spende an den örtlichen Tempel. Denke an die Auswirkungen einer solch woltätigen Tat und wie sie die Welt beeinflusst. Denk daran: Der Tod vergisst nie eine Seele die aus seinem Reich gestohlen wurde.

Schwächungen

LP zu verlieren ist eine allgemeine Sache, sie bedeutet das du müde, verletzt und geschunden bist. Manche Wunden gehen tiefer. Dies sind die Schwächungen.

Schwach (STÄ): Du kannst nicht deine volle Stärke aufwenden. Vielleicht ist es eine Ermüdung oder Verletzung oder deine Stärke wurde durch Magie verringert.

Wackelig (GES): Du bist unsicher auf deinen Füßen und deine Hände zitern.

Krank (KON): Irgendwas in dir drin ist nicht richtig. Vielleicht hast du eine Krankheit oder ein auszehrendes Leiden. Vielleicht hast du zuviel Bier getrunken letzte Nacht und das kommt nun um dich zu heimzusuchen.

Betäubt (INT): Der letzte Schlag auf den Kopf hat da was gelockert. Hirn arbeiten nicht gut.

Verwirrt (WEI): Deine Ohren klingeln, deine Sicht ist verschwommen. Du stehst mehr als nur ein bisschen neben dir.

Entstellt (CHA): Es mag nicht permanent sein aber du siehst gerade nicht so gut aus.

Nicht jeder Angriff verursacht eine Schwächung - Sie werden häufig mit Magie, Gift oder seltsamerem wie Vampiren die dein Blut aussaugen assoziiert. Jede Schwächung ist einem Attribut zugeordnet und gibt dir -1 auf den Modifikator des Attibuts. Der Attributswert bleibht davon unberührt, also musst du dir keine Sorgen um deine Maximalen LP machen wenn du Krank bist.

Du kannst jede Schwächung nur einmal besitzen. Wenn du schon Krank bist und etwas anderes würde dich Krank machen ignorierst du es.

Schwächungen sind schwerer zu heilen als HP. Manch hochstufige Magie kann dies, sicher - aber der sicherste Weg ist es irgendwo an einem sicheren Ort ein paar Tage in einem weichen, warmen Bett zu verbringen. Natürlich sind Schwächungen sowohl beschreibend als auch vorschreibend: Wenn etwas passiert das eine Schwächung entfernen würde, entfernt es sie.

Schwächungen ersetzen keine Beschreibungen und die Verwendung der etablierten Fiktion. Wenn jemand einen Arm verliert heißt das nicht dass er Schwach ist, es heißt er hat einen Arm weniger. Lass dich nicht durch Schwächungen limitieren. Eine spezifische Krankheit kann jeden beliebigen Effekt haben den du dir ausdenkst. Krank ist nur ein bequemer Weg um ein anonymes Fieber darzustellen, das man sich von einer dreckigen Ratte eingefangen hat.