Der Paladin

Beschreibung

Namen

Mensch: Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius

Aussehen

KÖRPER: Trainiert, Massig, Dünn

AUGEN: Gütig, Feurig, Glühend

HAARE: Kahl, Frisiert, Helm

HEILIGES SYMBOL: Abgetragen, Ausgefallen

Lebenspunkte

Max ( 10 + Konstitution)

Schaden

W10

Gesinnung

☐ Rechtschaffen

Verweigere einem Kriminellen oder Ungläubigen Gnade.

☐ Gut

Bring dich selbst in Gefahr um jemand schwächeren beschützen.

Bindungen

_____ s fehlgeleitetes Verhalten bringt seine / ihre Seele in Gefahr.

_____ hat mir in der Schlacht beigestanden und ist komplett vertrauenswürdig.

Ich respektiere den Glauben von _____ aber ich hoffe er / sie wird eines Tages dem wahren Weg folgen.

_____ ist eine tapfere Seele, ich kann viel von ihm / ihr lernen.

Rassen

Mensch

Wenn du um Führung betest, selbst für einen Moment, frage „Was hier ist böse?“, der SL wird es dir wahrheitsgetreu sagen.

Startspielzüge

Queste

Wenn du dich einer Mission widmest, durch Gebete und rituelle Reinigung, beschreibe was du vor hast:

  • Erschlage ____, eine große Plage für das Land.
  • Verteidige ____, vor dem Unheil, das es / ihn / sie heimsucht.
  • Finde die Wahrheit heraus über ____.

Dann wähle zwei Segen:

  • Ein unfehlbarer Richtungssinn zu ____.
  • Unverwundbar durch ____.
  • Ein Zeichen göttlicher Autorität.
  • Sinne die jede Lüge durchschauen.
  • Eine Stimme die Sprachbarrieren überwindet.
  • Frei von Hunger, Durst und Schlaf.

Der SL wird dir sagen welche Schwüre dazu notwendig sind die Segen zu aufrecht zu erhalten:

  • Ehre (Verbot: feige Taktiken und Tricks)
  • Mäßigung (Verbot: Gier nach Essen, Getränken und fleichlischen Gelüsten)
  • Frömmigkeit (Benötigt: tägliches Befolgen von Glaubensritualen)
  • Mut (Verbot: Eine Böse Kreatur am Leben lassen)
  • Gastfreundlichkeit (Benötigt: Spende denen Trost, die in benötigen, egal wer sie sind)

Hand auflegen

Wenn du jemanden berührst, Haut auf Haut, und für sein Wohlsein betest, wirf +CHA.

  • Bei einer 10+ heilst du 1W8 Schaden und entfernst eine Krankheit.
  • Bei einer 7-9 wird er geheilt aber der Schaden oder die Krankheit wird auf dich übertragen.

Ich bin das Gesetz

Wenn du einem NSC mit deiner ganzen göttlichen Autorität eine Anweisung gibst, wirf +CHA.

  • Bei einer 7+ wähle eins:
  • Er wird tun wie geheißen.
  • Er wird sich vorsichtig entfernen und fliehen.
  • Er wird dich angreifen.
  • Bei einer 10+ erhältst du zusätzlich +1 voraus gegen ihn.
  • Bei einer 6- tut er was du willst, du erhältst jedoch -1 gegen ihn.

Gepanzert

Du ignorierst das Schlagwort Klobig auf Rüstung die du trägst.

Start-Ausrüstung

Max Belastung ( 12 + STÄ)

  • Feldrationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
  • Schuppenpanzer (2 Rüstungen, abgetragen, klobig, 3 Gewicht)
  • Ein Heiliges Symbol (0 Gewicht), beschreibe es.

Wähle deine Waffen:

  • Hellebarde (Lang, +1 Schaden, Zweihändig, 2 Gewicht)
  • Langschwert (Mittel, +1 Schaden, 2 Gewicht) und Schild (+1 Rüstung, 2 Gewicht)

Wähle eins:

  • Abenteurerausrüstung (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
  • Feldrationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und Heiltrank (0 Gewicht)

Fortgeschrittene Spielzüge

Sobald du eine Stufe von 2-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.

☐ Göttlicher Gefallen

Widme dich einer Gottheit (nenne eine neue oder eine schon etablierte). Du erhältst die Kleriker-Spielzüge Zwiegespräch und Sprüche wirken. Wenn du diese Spielzüge ausführst, behandle dich wie einen Kleriker der Stufe 1. Jede Stufe die du aufsteigst, erhöhe deine Stufe als Kleriker um 1.

☐ Blutiger Schild

Wenn du Schaden erhältst, kannst du deine Zähne zusammenbeißen und den Schlag empfangen. Wenn du dies tust, erhältst du keinen Schaden, stattdessen erhältst du eine Schwächung deiner Wahl. Wenn du schon unter allen Schwächungen leidest, kannst du diesen Spielzug nicht benutzen.

☐ Erschlagen

Während einer Queste fügst du +1W4 Schaden zu.

☐ Heiliger Schutz

Du erhältst +1 Rüstung wenn du eine Queste verfolgst.

☐ Stimme der Autorität

Nimm +1 um einen Mietlingen zu kommandieren.

☐ Johanniter

Wenn du einen Verbündeten heilst, heilst du +1W8 Schaden.

☐ Exterminatus

Wenn du deinen Schwur einen Feind zu besiegen laut aussprichst, fügst du diesem Feind +2W4 Schaden zu und allen anderen -4 gegen jeden anderen. Dieser Effekt hält so lange an bis dieser Feind bezwungen ist. Wenn du scheiterst oder den Kampf aufgibst hält der Effekt an bis du du deinen Fehlschlag eingestehst und versuchst dich zu läutern.

☐ Zum Angriff!

Wenn du den Ansturm in die Schlacht anführst, erhalten die die du führst +1 voraus. Standhafter Verteidiger Wenn du Verteidigst, hältst du immer +1, selbst bei einer 6-.

☐ Vorbereitender Schlag

Wenn du Haust & Stichst, wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff gegen dein Ziel fügt +1W4 Schaden zu.

Sobald du eine Stufe von 6-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.

☐ Beweis des Glaubens

Benötigt: Göttlicher Gefallen

Wenn du siehst wie heilige Magie gewirkt wird, kannst du den SL fragen welche Gottheit den Spruch und seinen Effekt gewährt hat. Nimm +1 wenn du auf die Antwort hin handelst.

☐ Heiliger Hieb

Ersetzt: Erschlagen

Während einer Queste fügst du +1W8 Schaden zu.

☐ Vorwärts!

Ersetzt: Zum Angriff!

Wenn du den Ansturm in die Schlacht anführst, erhalten die die du führst +2 voraus und du selbst +1 voraus.

☐ Unüberwindbarer Verteidiger

Benötigt: Standhafter Verteidiger

Wenn du Verteidigst, hältst du immer +1, selbst bei einer 6-. Wenn du 12+ wirfst kannst du statt Halten zu erhalten den nächsten Angreifer matt setzen und einen deutlichen Vorteil erhalten, den der SL beschreibt.

☐ Perfekter Ritter

Wenn du auf einer Queste bist, wähle drei Segen statt zwei.

☐ Tandemschlag

Ersetzt: Vorbereitender Schlag

Wenn du Haust & Stichst, wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff gegen dein Ziel fügt +1W4 Schaden zu und sie erhalten gegen es +1 voraus.

☐ Göttlicher Schutz

Ersetzt: Heiliger Schutz

Du erhältst +2 Rüstung wenn du eine Queste verfolgst.

☐ Göttliche Autorität

Ersetzt: Stimme der Autorität

Nimm +1 um einen Mietlingen zu kommandieren. Bei einer 12+ überwindet dieser seinen schwachen Moment und seine Zweifel und führt deine Anweisung mit besonderer Sorgfalt und Effizienz aus.

☐ Perfekter Johanniter

Ersetzt: Johanniter

Wenn du einen Verbündeten heilst, heilst du +2W8 Schaden.

☐ Unbezwingbar

Wenn du eine Schwächung erleidest (selbst durch Blutiger Schild), nimm +1 voraus gegen was auch immer das auslöste.