Wenn du dich als SL an den Spieltisch setzt, tue folgendes:
Die Spieler haben es leicht - sie beschreiben einfach was ihre Charaktere sagen, denken und tun. Du hast es schwerer. Du musst alles andere beschreiben. Was bringt das mit sich?
Zuallererst einmal, du beschreibst zu jeder Zeit die unmittelbare Situation um die Spieler herum. So fängst du eine Spielsitzung an, so bringst du die Dinge nach einer kurzen Pause wieder ins rollen oder führst sie wieder zum Thema zurück nach einem guten Witz: erzähle ihnen in welcher Situation sie sich gerade befinden.
Beschreibe Details und Sinneseindrücke um sie hinein zu versetzen. Die Situation ist nicht einfach ein Ork der der auch dich zu stürmt, es ist ein wild brüllender, heranstürmender, mordlüsterner Ork in Kriegsbemalung aus Blut der seinen Hammer schwingt. Du kannst auch das Fehlen von Informationen wirksam einsetzen. Das Geräusch von klappernder Rüstung und schlurfender Füße zum Beispiel.
Die Situation um sie herum ist selten einmal "alles ist gut, nichts worüber man sich Sorgen machen muss". Es geht um Abenteurer die auf Abenteuer aus sind - gib ihnen etwas auf das sie reagieren können.
Wenn du die Situation beschreibst, beende sie immer mit dem Schlußsatz "Was tut ihr?". In Dungeon World geht es um Action und Abenteuer! Schildere eine Situation die eine Antwort erfordert.
Stell sicher dass du von Anfang an die Regeln befolgst. Das bezieht sich natürlich auf die SL-Regeln, aber hab auch ein Auge auf die Spielzüge der Spieler. Es liegt in der Verantwortung jedes einzelnen darauf aufzupassen wann ein Spielzug ausgelöst wird, das schließt dich mit ein. Unterbrich die Spieler und frag sie ob sie die Regeln des Spielzugs auslösen wollen wenn es so klingt als würden sie das tun.
Ein Teil davon die Regeln zu befolgen ist es Spielzüge auszuführen. Deine Spielzüge sind anders als die der Spieler und sie werden im nächsten Kapitel im Detail beschreiben. Deine Spielzüge sind spezifische Dinge die du verwenden kannst um den Spielfluss zu verändern.
Für alle diese Dinge gilt, nutze deine Vorbereitung. Zu manchen Zeitpunkten weißt du etwas das die Spieler noch nicht wissen. Auf Wissen kannst du zurückgreifen um deine Spielzüge durchzuführen. Vielleicht versucht der Zauberer einen Spruch zu sprechen und zieht ungewollt Aufmerksamkeit auf sich. Sie wissen vielleicht nicht, dass diese Aufmerksamkeit der unheilvolle Blick eines Dämonen ist, der zwei Etagen tiefer auf sie wartet, aber du.
Deine Agenda macht alles aus das du SL jederzeit in einem Spiel Dungeon World anstreben solltest:
Alles was du sagst und tust am Spieltisch (und auch abseits des Spieltisches) existiert um diese drei Ziele zu erfüllen und keine sonst. Dinge die nicht auf der Liste stehen sind nicht dein Ziel. Du versuchst nicht die Spieler zu besiegen oder ihre Fähigkeit komplexe Hindernise zu überwinden. Du bist nicht dazu da den Spielern eine Chance zu geben dein sorgfältig ausgetüfteltes Setting zu erkunden. Du versuchst nicht die Spieler zu töten (obwohl Monster das vielleicht möchten). Du bist auf keinen Fall dazu allen eine durchgeplante Geschichte zu erzählen.
Deine erste Agenda ist es eine fantastische Welt zu beschreiben. Dungeon World dreht sich komplett um Mut, List und Tapferkeit gegen Dunkelheit und Verderben. Es geht um die Charaktere, die sich dazu entschieden haben ein Leben voller Abenteuer anzunehmen, in der Hoffnung auf glorreiche Belohnungen. Es ist deine Aufgabe dazu beizutragen indem man Spielern eine Welt zeigt, in der die Charaktere dieses Abenteuer finden können. Ohne die Spielercharaktere würde die Welt in Chaos und Zerstörung versingen - es könnte selbst mit ihnen noch immer passieren. Es ist dir überlassen die fantastischen Elemente dieser Welt zu beschreiben. Zeige den Spielern die Wunder dieser Welt in der sie sind und ermuntere sie darauf zu reagieren.
Das Leben der Charaktere mit Abenteuer zu füllen bedeutet mit den Spielern zusammen eine Welt zu erschaffen, die dynamisch und einnehmend ist. Abenteurer sind immer in die ein oder andere welterschütternde Gefahr verwickelt - unterstütze und fördere diese Art von Handlungen im Spiel.
Dungeon World-Abenteuer setzen niemals Handlungen der Spieler vorraus. Ein Dungeon World-Abenteuer beschreibt immer einen Schauplatz der in Bewegung ist - irgendein wichtiger Ort mit großen undk leinen Kreaturen die ihre eigenen Ziele verfolgen. Sobald die Spieler sich mit diesem Schauplatz und seinen Bewohnern auseinandersetzen werden Handlungen unausweichlich. Du schilderst eigentlich nur die Auswirkungen dieser Handlungen.
Das ist auch die Art und Weise zu spielen um zu sehen was passiert. Du nimmst einfach teil an dem Spaß herauszufinden wie die Spieler reagieren und die Welt verändern die du ihnen zeigst. Ihr seid alle Teilnehmer eines großen Abenteuers, dass sich entfaltet. Also plane nicht zu weit vorraus. Die Regeln des Spiels würden dich dabei behindern. Es macht Spaß zu sehen wie sich Dinge entwickeln, vertrau uns.
Dungeon World existiert hauptsächlich in der Vorstellung der Menschen die es spielen; es hilft wenn jeder auf dem gleichen Stand ist. Du wirst sie nicht immer selbst zeichnen aber immer wenn es ein neuer Ort beschrieben wird, stell sicher dass er auf einer Karte landet.
Wenn du eine Karte zeichnest, versuche nicht sie zu vervollständigen. Lasse Freiraum für das Unbekannte. Während du spielst wirst du mehr Ideen bekommen und die Spieler werden dir mit Inspiration weiter helfen. Lass die Karte sich erweitern und verändern.
Die Charaktere statt die Spieler anzusprechen bedeutet das du nicht sagst "Tony, tut Dunwick etwas gegen diese Kreatur?". Stattdessen würdest du sagen "Dunwick, was tust du gegen die Kreatur?". Wenn du auf diese Weise sprichst, hält dies das Spiel auf die Fiktion konzentriert und nicht auf den Tisch. Es ist für den Fluss des Spiels ebenfalls wichtig. Wenn du mit den Spielern sprichst lässt du vielleicht etwas aus, das notwendig ist um festzustellen welche Spielzüge die Charaktere durchführen. Weil Spielzüge immer auf den Handlungen der Charaktere aufbauen musst du daran denken was den Charakteren passiert, nicht den Spielern die sie darstellen.
Scheue dich nicht fantastische Geschichten zu erzählen.
Durch einen Spielzug nimmst du ein Element der Geschichte und wendest es auf die Charaktere an. Daher muss der Spielzug in der Geschichte begründet sein.
Es gibt keinen schnelleren Weg die Konsistenz von Dungeon World zu ruinieren als den Spielern zu verraten welche Spielzüge du durchführst. Deine Spielzüge sind wie ein Bedienungshinweis für dich, nichts das du direkt aussprichst.
Du zeigst den Spielern nicht, das du einen Spielzug von der Liste wählst, du weißt, dass der Grund warum die Sklavenhändler Omar verschleppt haben weil du den Spielzug "Bringe jemanden in Schwierigkeiten" gewählt hast, du zeigst den Spielern dass es eine direkte Folge ihrer Handlungen ist - weil es genau das ist.
Monster sind fantastische Kreaturen mit ihren eigenen Motivationen (einfach oder komplex). Gib jedem Monster details, die es zum Leben erwecken: Geruch, Anblick, Geräusche. Gib jedem genug davon um es real zu machen, trauere aber nicht um es, wenn es verprügelt oder zu Fall gebracht wird. Das ist eben was Spieler-Charaktere tun.
Jeder mit dem die Charaktere sprechen, hat einen Namen. Wahrscheinlich auch eine Persönlichkeit, auch ein paar Ziele oder Meinungen, aber das kannst du ja spontan fest legen. Fang mit dem Namen an. Der Rest kommt während des Spiels von alleine.
Ein Teil von "Spiele um herauszufinden was passiert" ist explizit, dass man nicht alles weiß und neugierig ist. Wenn du etwas nicht weißt oder keine Idee hast, frag die Spieler und nutze was sie dir erzählen.
Die leichteste Frage hier lautet "Was tust du?". Wenn du einen Spielzug durchführst, beende ihn mit dieser Frage. Du musst die Frage nicht mal an die Person richten, die Ziel des Spielzugs war. Nimm die Chance wahr jemand anderes ins Rampenlicht zu stellen: "Rath's Spruch wird mit einen Schwung des Magiers auseinandergerissen. Finnegan, der Spruch hatte dich unterstützt, Was tust du nun da er erloschen ist?".
Halte die Spielercharaktere für Protagonisten einer Geschichte, wie du sie im Fernsehen sehn würdest. Bejuble ihre Siege und betrauere ihre Niederlagen. Du bist nicht da um sie in irgend eine Richtung zu schieben, sondern nur um an ihrer Geschichte teilzunehmen, die von ihnen und ihren Taten berichten.
Alles in der Welt ist ein mögliches Ziel. Du denkst wie ein böser Overlord: Kein einziges Leben ist etwas wert und nichts ist heilig. Alles kann in Gefahr geraten, alles kann zerstört werden. Nichts was du erschaffst ist jemals geschützt. Wann immer du deinen Blick auf etwas fällt, dass du erschaffen hast, frage dich wie es in Gefahr geraten und zerfallen kann. Die Welt ändert sich. Ohne die Charaktere und ihr Eingreifen werden sich die Dinge zum schlechten wenden.
Alles was du und die Spieler in Dungeon World tun kommt von und führt wieder zu fiktionalen Ereignissen. Wenn die Spieler einen Spielzug durchführen, wird dieser durch eine fiktionale Handlung ausgelöst, die Regeln werden angewendet und führen wieder zu einem fiktionalen Effekt. Immer wenn du einen Spielzug durchführst, dann muss er auf Fiktion aufbauen.
Nur weil du ein Fan der Spielercharaktere bist, heißt das nicht, dass alles nur um sie herum passiert. Manchmal sind die besten Spielzüge die, die im nächsten Raum oder einem anderen Teil des Dungeons oder sogar draußen in der Stadt passieren, aus der sie kommen. Führ deinen Spielzug irgendwo durch und zeige seinen Effekt wenn er ins Rampenlicht rückt.