In Dungeon World ist alles im Wandel begriffen. Auch die Charaktere. Während sie ihre Abenteuer durchleben, bauen sie Erfahrung (EP) auf, die sie aufsteigen lassen. Das bereitet sie für größere Gefahren, größere Abenteuer und größere Taten vor.
Fortschritt ist wie alles in Dungeon World Vorschrift und Beschreibung. Vorschrift, weil wann immer der Spieler seinen Charakterbogen anpasst der Charakter sich in der Fiktion ändert. Beschreibung, weil wann immer sich der Charakter in der Fiktion verändert, der Spieler seinen Charakterbogen anpasst um das wiederzuspiegeln.
Das ist kein Vor- oder Nachteil für den Spieler oder SL; es ist keine Entschuldigung um mehr Macht zu erhalten oder sie weg zu nehmen. Es ist einfach eine Reflektion des Lebens in Dungeon World
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Duie Beschreibung ändert sich erst wenn der Charakter eindeutig Zugang zu einer Fähigkeit erhalten hat. Es ist nicht Sache des Spielers das zu entscheiden - Wenn ihr denkt das ein Charakter sich für eine neue Fähigkeit qualifiziert hat, diskutiert es in der Gruppe.
Während du Dungeon World spielst, wirst du drei Dinge am häufigsten tun: Entdecken, Gefährliche Feinde bekämpfen, Schätze anhäufen. Für alle diese Dinge erhältst du EP am Ende der Spielsitzung. Wenn du dich nach deiner Gesinnung verhältst und ihre Bedingungen erfüllst erhältst du auch dafür am Ende jeder Spielsitzung EP. Wenn du eine Bindung auflöst und eine neue Erzeugst erhältst du ebenfalls EP. Jedes Mal wenn du eine 6- bei einem Wurf wirfst, erhältst du sofort EP. Der SL kann spezielle Bedingungen haben die erfüllt werden müssen um EP zu verdienen oder er verändert die Basismöglichkeiten EP zu verdienen um besser zur Welt zu passen. Er wird es dich vor Spielbeginn wissen lassen. Wenn dein Charakter in Sicherheit ist und Zeit zu rasten hat, kann er den Spielzug Aufsteigen durchführen um eine Stufe aufzusteigen und neue Spielzüge zu erhalten.
Die Klassenkombinations-Spielzüge erlauben es dir Spielzüge einer anderen Klasse zu erhalten. Du kannst dabei jeden Spielzug deiner Stufe oder einer geringeren wählen. Für den Zweck der Klassenkombination gilt alle Startspielzug der voneinander abhängen als ein Spielzug - beispielsweise die Startspielzüge Sprüche wirken und Sprüche vorbreiten des Zauberers. Wenn ein Spielzug von einer anderen Klasse deine Stufe erwähnt, zähle deine Stufen dafür ab derjenigen auf der du den Spielzug von der Klasse erhalten hast.
Einige Spielzüge die du auf einer höheren Stufe erhältst bauen auf anderen auf. Wenn ein anderer Spielzug angegeben wird, zusammen mit dem Wort Benötigt oder Ersetzt kann er nur gewählt werden wenn der angegebene Spielzug bereits vorhanden ist.
Ein Spielzug der einen anderen benötigt zu wählen bedeutet dass nun beide Spielzüge zur Verfügung stehen.
Ein Spielzug der einen anderen ersetzt nimmt dessen Platz ein und der ersetzte Spielzug steht nicht mehr zur Verfügung. Der neue Spielzug enthält üblicherweise alle Vorzüge des ersetzten Spielzugs: vielleicht ersetzt du einen Spielzug der dir 1 Rüstung gibt mit einem der 2 Rüstung verleiht.
Wenn du einmal Stufe 10 erreicht hast ändern sich die Dinge etwas. Wenn du genug EP gesammelt hast um auf Stufe 11 aufzusteigen wählst du eine dieser Optionen:
Wenn du in den Ruhestand gehst arbeite mit dem SL deinen Platz in der Welt aus und erstelle einen neuen Charakter mit dem du weiterspielen kannst. Wenn du einen Schüler annimmst, spiele ihn als deinen neuen Charakter an der Seite deines aktuellen Charakters, der aufhört EP zu verdienen. Die Klasse zu wechseln bedeutet das du deine Attributswerte, deine Rasse, deine LP und die Spielzüge die den Kern deines Charakters ausmachen behältst. Du verlierst alle anderen Klassen-Spielzüge, sie werden ersetzt mit den Startspielzügen deiner neuen Klasse.