Mietlinge

Mietlinge sind jene armen Seelen, die sich - für Geld, Ruhm oder seltsamere Begierden - an der Seite von Abenteurern in Dunkelheit und Gefahr wagen. Sie sind die Tollkühnen die sich einen eigenen Namen als Abenteurer machen wollen.

Mietlinge dienen mehreren Zwecken. Für die Charaktere sind sie eine Hilfe. Gegen Bezahlung bieten sie ihnen ihre Stärke für ihre Unternehmungen an. Für die Spieler sind sie Ressourcen. Sie geben den Charakteren zusätzliche Zeit gegen die fürchterlichsten Bedrohungen. Sie sind auch Ersatzcharaktere, die nur darauf warten sich beweisen zu können und in die Fußstapfen gefallener Spielercharaktere zu treten. Für den SL sind sie ein Gesicht an das die Charaktere sich wenden können, selbst in den Tiefen der Erde oder den entfernten Weiten der Ebenen.

Mietlinge sind keine Helden. Ein Mietling kann ein Held werden, als Ersatzcharakter. Aber bis dahin sind sie einfach nur ein NSC. Als solche sind ihre LP, Rüstung und Schaden nicht besonders wichtig. Ein Mietling wird durch seine Fähigkeit (oder Fähigkeiten) definiert, ihre Kosten und ihren Loyalitätswert.

Die Fähigkeit eines Mietlings ist ein spezieller Vorteil, den er den Spielern bietet. Die meisten Fähigkeiten sind verwandt mit Klasseneigenschaften, was es einem Mietling erlaubt für eine bestimmte Klasse einzuspringen. Wenn man keinen Waldläufer hat aber den Weg eines Attentäters aus Torsea heraus verfolgen muss, braucht man einen Fährtenleser. Jede Fähigkeit besitzt einen Rang, üblicherweise zwischen 1 und 10. Je höher der Rang desto fähiger ist der Mietling. Normalerweise arbeiten Mietlinge nur für Abenteurer von gleichem oder höherem Level als ihrer höchsten Fähigkeit.

Fähigkeiten beschränken nicht was ein Mietling tun kan, sie sind nur eine Mechanik für eine bestimmte Fähigkeit. Ein Mietling mit der Fähigkeit Beschützer kann immer noch Lasten tragen oder nach Fallen suchen, aber das Ergebnis dessen wird nicht durch eine Regel garantiert. Es wird allein durch die Umstände und den SLs bestimmt. Einen Mietling zu bitten etwas zu tun das eindeutig seine Kompetenz überschreitet beschwört den Zorn des SL geradezu herauf.

Kein Mietling arbeitet umsonst. Die Kosten des Mietlings sind was ihn dazu bringt bei den Charakteren zu bleiben. Wenn die Kosten des Mietlings nicht gezahlt werden (üblicherweise einmal pro Spielsitzung) neigen sie dazu auszusteigen oder sich gegen ihre Arbeitgeber zu wenden.

Wenn Mietlinge im Spiel sind können Spieler den Spielzug Mietlinge befehlen einsetzen. Der Spielzug verwendet die Loyalität des Mietlings für den der Spielzug ausgeführt wird:


Mietlinge tun was ihnen gesagt wird so lange es nicht offensichtlich gefährlich, herabwürdigend oder dumm ist und ihre Kosten gedeckt wurden. Wenn ein Mietling sich in einer gefährlichen, herabwürdigenden oder einfach nur verrückten Situation befindet in die er durch einen Befehl geraten ist, wirf +Loyalität. Bei einer 10+ bleibt er standhaft und führt den Befehl aus. Bei einer 7-9 tut er es für jetzt, kommt aber später mit ernsthaften Forderungen auf dich zu. Erfülle sie oder der Mietling kündigt unter den schlimmsten Umständen


Mietlinge erstellen

Es ist nicht schwer Mietlinge einfach zwischendurch zu erstellen. Wenn jemand in die Dienste der Spieler tritt notiere dir seinen Namen und die Kosten auf die ihr euch geeinigt habt sowie seine Fertigkeiten die er haben könnte.

Beginne mit einer Zahl basierend darauf wo der Mietlings angeheuert wurde. Mietlinge in Dörfern starten mit 2-5. Stadtmietlinge erhalten 4-6. Festungsmietlinge erhalten 5-8. Großstadtmietlinge erhalten 6-10. Teile die Zahl des Mietlings auf in seine Loyalität, Haupt-Fertigkeit und keine oder mehr Neben-Fertigkeiten. Eine Start-Loyalität über 2 ist unüblich, genau wie eine unter 0. Wähle Kosten für den Mietling wenn du fertig bist.

Die BegriffeDorf, Stadt, Festung und Großstadt beziehen sich auf die Angaben in Die Welt

Die Werte eines Mietlings, speziell seine Loyalität, können sich abhängig von den Ereignissen im Spiel ändern. Besondere Güte oder eine Prämie können +1 Loyalität vorraus bewirken. Respektlosigkeit bewirkt -1 Loyalität vorraus. Wenn es eine Weile her ist seit er bezahlt wurde erhält man -1 Loyalität andauernd bis die Kosten bezahlt wurden. Die Loyalität eines Mietlings kann sich permanent erhöhen wenn er mit den Spielern eine große Tat vollbringt.Ein bedeutender Fehlschlag oder eine Niederlage können sie aber auch permanent verringern.

Kosten

  • Der Rausch des Sieges
  • Geld
  • Enthülltes Wissen
  • Ruhm und Ehre
  • Ausschweifungen
  • Gute Taten

Fähigkeiten

Wenn du einen Mietling erstellst, verteile die Punkte auf eine oder mehr Fähigkeiten

Adept

Ein Adept hat es zumindest mal als Zauberlehrling versucht, ist aber nicht mächtig genug auf sich alleine gestellt. Sie sind die Studienabbrecher der Arkanen Welt.

Arkane Assistenz - Wenn ein Adept beim Wirken eines Spruches einer niedrigeren Stufe als seiner Fähigkeit hilft, hat der Spruch eine größere Reichweite, Dauer oder Potenz. Der exakte Effekt hängt von der Situation und dem Spruch ab und sind Sache des SL. Der SL wird die zusätzlichen Effekte durch die Assistenz beschreiben bevor der Spruch gewirkt wird. Die wichtigste Eigenheit einen Spruch durch einen Adept unterstützt zu wirken ist, dass jegliche negativen Effekte des Wirkens sich zuerst auf den Adepten konzentrieren.

Einbrecher

Einbrecher besitzen eine Bandbreite an Fähigkeiten, die meisten davon illegal oder gefährlich. Sie können gut mit Gegenständen und Fallen umgehen, aber auf dem Schlachtfeld wenig hilfreich.

Experimentelle Fallenentschärfung - Wenn ein Einbrecher die Gruppe führt, kann er fast noch rechtzeitig Fallen entdecken. Wenn eine Falle ausgelöst wird während ein Einbrecher anführt, erleidet der Einbrecher die volle Wirkung aber die Spieler erhalten +Fähigkeit gegen die Falle und erhalten +Fährigkeit auf ihre Rüstung gegen die Falle. Die meisten Fallen hinterlassen den Einbrecher in einem Zustand der dringend Heilung erfordert. Wenn die Spieler in der Nähe der Falle ihr Lager aufschlagen kann der Einbrecher sie entschärfen, bis das Lager abgebaut wird.

Minnesänger

Wenn ein lächelndes Gesicht nötig ist um die Dinge wieder glatt zu Bügeln oder einen Vertrag zu verhandeln ist ein Minnesänger immer gerne zur Stelle um seine Dienste für einen angemessenen Preis anzubieten.

Eine Heldenbegrüßung - Wenn du einen Ort von Speis, Trank oder Unterhaltung mit einem Minnesänger betrittst wirst du als ein Freund von jedem anwesenden behandelt (es sei denn deine Handlungen beweisen das Gegenteil). Du kannst außerdem die Fähigkeit des Minnesängers von allen Preisen im Ort abziehen.

Priester

Priester sind Kleriker niederen Ranges einer Religion, die geringere Dienste und regelmäßige Sakramente spenden. Während sie zwar keine Sprüche selbst wirken sind sie doch in der Lage ihre Gottheit um ein ein wenig Hilfe anzurufen.

Priestertum - Wenn du ein Lager aufschlägst mit einem Priester heilst du +Fähigkeit LP.

Erste Hilfe - Wenn ein Priester deine Blutungen stoppt heile 2xFähigkeit LP. Du erhältst -1 vorraus weil seine Heilkunst schmerzhaft und ablenkend ist.

Beschützer

Ein Beschützer steht zwischen seinem Arbeitgeber und Klingen, Fängen, Zähnen und Sprüchen die ihm schaden könnten.

Wächter - Wenn ein Beschützer zwischen dir und einem Angriff auf dich steht, erhöhe seine Rüstung für diesen Angriff um die Fähigkeit des Beschützers, dann senke die Fähigkeit um 1 bis der Beschützer geheilt wurde oder Zeit hatte sich zu heilen.

Eingreifen - Wenn ein Beschützer dabei hilft Gefahren zu trotzen kannst du wählen +1 durch ihn als Hilfe zu erhalten. Wenn du dies tust, kannst du kein Ergebnis 10+ erhalten, eine 10+ gilt stattdessen als 7-9.

Fährtenleser

Fährtenleser kennen alle Geheimnisse der Fährtensuche, aber sie haben nicht die Erfahrung mit seltsamen Kreaturen und exotischen Orten die einen großen Jäger ausmachen.

Fährte folgen - Wenn ein Fährtenleser Zeit erhält um eine Fährte zu untersuchen während man ein Lager aufschlägt, kann er, nachdem das Lager abgebaut wurde, der Fährte folgen bis das Terrain sich grundlegend ändert, das Wetter umschlägt oder die Reise unterbrochen wird.

Führen - Wenn ein Fährtenleser den Weg weist, wird Eine gefährliche Reise unternehmen zu einem automatischen Erfolg wenn wenn deren Distanz (in Rationen gemessen) kleiner ist als sein Fähigkeitsrang.

Krieger

Krieger sind keine Meister des Kampfes, aber sie können mit einer Waffe umgehen.

Mann an der Waffe - Wenn du Schaden zufügst während ein Krieger dir hilft, füge seinen Fähigkeitsrang dem Schaden hinzu. Wenn dein Angriff Konsequenzen hervorruft (z.B. einen Gegenangriff) bekommt der Krieger den Großteil davon ab.