Der Waldläufer

Beschreibung

Namen

Elf: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe

Mensch: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aussehen

KÖRPER: Geschmeidig, Wettergegerbt, Ausgemergelt

AUGEN: Wild, Scharf, Tierhaft

HAARE: Kapuzenbedeckt, Wirr, Kahl

KLEIDUNG: Umhang, Tarnkleidung, Reisekleidung

Lebenspunkte

Max ( 8 + Konstitution)

Schaden

W8

Gesinnung

☐ Chaotisch

Befreie jemanden von buchstäblichen oder bildlichen Fesseln.

☐ Gut

Bringe dich selbst in Gefahr um eine unnatürliche Gefahr zu bekämpfen.

☐ Neutral

Hilf einem Tier oder Geist der Wildnis.

Bindungen

Ich habe _____ schon einmal geführt und er schuldet mir etwas dafür.

_____ ist ein Freund der Natur, also werde ich versuchen auch sein Freund zu sein.

_____ hat kein Respekt vor der Natur, also habe ich auch keinen Respekt vor ihm.

_____ versteht nicht, wie das Leben in der Wildnis ist, also muss ich es ihm /ihr beibringen.

Rassen

☐ Elf

Wenn du eine gefährliche Reise durch die Wildnis unternimmst, erhältst du für welche Aufgabe auch immer du annimmst das Ergebnis 10+.

☐ Mensch

Wenn du in einem Dungeon oder einer Stadt dein Lager aufschlägst, musst du keine Ration wegstreichen.

Startspielzüge

Pirschen und Fährtenlesen

Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die eine vorbeigekommene Kreatur zurückgelassen hat, wirf +WEI.

  • Bei einer 7+ folgst du der Spur der Kreatur bis es signifikant seine Richtung oder seine Art zu Reisen ändert.
  • Bei einer 10+ darfst du außerdem 1 wählen:
    • Du erhältst eine nützliche Information über deine Beute, der SL wird sie dir geben.
    • Du bestimmst, was der Grund für das Ende der Spur ist.

Angesagtes Ziel

Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Gegner aus der Ferne angreifst, kannst du wählen deinen Schaden zu verursachen oder dein Ziel anzusagen und +GES zu werfen.

  • Kopf
    • Bei einer 7-9 steht der Gegner nur da und sabbert für einige Augenblicke.
    • Bei einer 10+ fügst du zusätzlich deinen Schaden zu.
  • Arme
    • Bei einer 7-9 lässt er alles fallen, was er gerade in Händen hält.
    • Bei einer 10+ fügst du zusätzlich deinen Schaden zu.
  • Beine
    • Bei einer 7-9 humpelt er und bewegt sich nur langsam.
    • Bei einer 10+ fügst du zusätzlich deinen Schaden zu.

Tiergefährte

Du hast eine übernatürliche Verbindung mit einem treuen Tier. Du kannst zwar nicht per se mit ihm sprechen, aber es handelt immer so wie du es von ihm wünschst. Benenne deinen Tiergefährten und wähle eine Spezies: Wolf, Berglöwe, Bär, Adler, Hund, Falke, Katze, Eule, Taube, Ratte, Maulesel Wähle eine Basis:

  • Wildheit +2, Gerissenheit +1, 1 Rüstung, Instinkt +1
  • Wildheit +2, Gerissenheit +2, 0 Rüstung, Instinkt +1
  • Wildheit +1, Gerissenheit +2, 1 Rüstung, Instinkt +1
  • Wildheit +3, Gerissenheit +1, 1 Rüstung, Instinkt +2

Wähle so viele Stärken wie dein Tiergefährte Wildheit besitzt:

Schnell, Stämmig, Riesig, Ruhig, Anpassungsfähig, Schnelle Reflexe, Unermüdlich, Tarnung, Wild, Einschüchternd, Scharfe Sinne, Verstohlen

Dein Tiergefährte ist darin ausgebildet gegen Humanoide zu kämpfen. Wähle so viele zusätzliche Ausbildungen wie er Gerissenheit besitzt:

Jagen, Suchen, Erkunden, Bewachen, Monster bekämpfen, Vorführen, Arbeiten, Reisen

Wähle so viele Schwächen wie er Instinkt besitzt:

Fluchtinstinkt, Ungezähmt, Langsam, Gebrochen, Furchteinflößend, Achtlos, Stur, Lahm

Kommando

Wenn du mit deinem Tiergefährten an etwas arbeitest, in dem er trainiert ist…

  • …und ihr dasselbe Ziel angreift, füge seine Wildheit zu deinem Schaden hinzu.
  • …und ihr eine Fährte verfolgt, füge seine Gerissenheit zu deinem Wurf hinzu.
  • …und du Schaden erhältst, füge seine Rüstung zu deiner Rüstung hinzu.
  • …und du wahrnimmst, füge seine Gerissenheit zu deinem Wurf hinzu.
  • …und du verhandelst, füge seine Gerissenheit zu deinem Wurf hinzu.
  • …und jemand dich stören will, füge seinen Instinkt zu dessen Wurf hinzu.

Start-Ausrüstung

Max Belastung ( 11 + STÄ)

  • Feldrationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
  • Lederrüstung (1 Rüstung, 1 Gewicht)
  • Bündel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht)

Wähle deine Bewaffnung:

  • Bogen des Jägers (Nah, Fern, 1 Gewicht) und Kurzschwert (Normal, 1 Gewicht)
  • Bogen des Jägers (Nah, Fern, 1 Gewicht) und Speer (Lang, 1 Gewicht)

Wähle eins:

  • Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Feldrationen (1 Gewicht)
  • Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Bündel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht)

Fortgeschrittene Spielzüge

Sobald du eine Stufe von 2-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.

☐ Halbelfisch

Irgendwo in deiner Ahnenreihe wurde Blut vermischt und das beginnt sich zu äußern. Du erhältst den Elf-Spielzug wenn du den Mensch-Spielzug hast oder umgekehrt.

Dieser Spielzug steht nur auf Stufe 1 für den ersten Aufstieg zur Verfügung.

☐ Wilde Einfühlung

Du kannst mit Tieren sprechen und sie verstehen.

☐ Vertraute Beute

Wenn du Wissen über ein Monster teilst, wirf mit WEI statt mit INT.

☐ Vipernschlag

Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, füge 1W4 Schaden für den Angriff mit deiner schwachen Hand hinzu.

☐ Des Menschen bester Freund

Wenn du deinem Tiergefährten erlaubst einen Schlag abzufangen, der für dich bestimmt war, wird der Schaden vermieden und die Wildheit deines Tiergefährten sinkt auf 0. Wenn seine Wildheit schon auf 0 ist, kannst du diese Fähigkeit nicht anwenden. Wenn du ein paar Stunden Ruhe mit deinem Tiergefährten verbringst, steigt seine Wildheit wieder auf den normalen Wert.

☐ Den Himmel Verdunkeln

Wenn du Kugelhagel einsetzt, darfst du zusätzliche Munition ausgeben bevor du wirfst. Für jede so ausgegebene Munition darfst du ein weiteres Ziel wählen. Wirf einmal deinen Schaden und füge ihn allen Zielen zu.

☐ Gut ausgebildet

Wähle eine weitere Ausbildung für deinen Tiergefährten.

☐ Gott hat Wege in der Wüste

Verpflichte dich einer Gottheit (benenne sie neu oder wähle eine die schon etabliert wurde). Du erhältst die Spielzüge Zwiegespräch und Sprüche wirken des Klerikers. Wenn du diesen Spielzug wählst, behandle dich als einen Kleriker Stufe 1 wenn du Sprüche einsetzt. Immer wenn du danach eine Stufe aufsteigst, erhöhe deine effektive Kleriker-Stufe um 1.

☐ Folgt mir

Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben annehmen. Du würfelst jeden Wurf einzeln.

☐ Ein Sicherer Platz

Wenn du für die Nacht Wachen einteilst, erhält jeder +1 auf Wache halten.

☐ Camouflage

Wenn du dich in einer natürlichen Umgebung ruhig verhältst, können dich Gegner nie entdecken bis du dich bewegst.

Sobald du eine Stufe von 6-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.

☐ Wilde Sprache

Ersetzt: Wilde Einfühlung

Du kannst mit jeder nicht-magischen, nicht-planaren Kreatur sprechen und sie verstehen.

☐ Jagdbeute

Ersetzt: Vertraute Beute

Wenn du Wissen über ein Monster teilst, wirf mit WEI statt mit INT. Bei einer 12+ kannst du zusätzlich zu den normalen Effekten dem SL außerdem eine beliebige über das Subjekt stellen.

☐ Vipernfänge

Ersetzt: Vipernschlag

Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, füge 1W8 Schaden für den Angriff mit deiner schwachen Hand hinzu.

☐ Smaugs Bauch

Wenn du die Schachstelle deines Ziels kennst, erhalten deine Pfeile 2 Stechend.

☐ Unnatürlicher Verbündeter

Dein Tiergefährte ist ein Monster, kein Tier. Beschreibe es. Gib ihm Wildheit +2 und Instinkt +1, plus ein neues Training.

☐ Ein sicherer Platz

Ersetzt: Ein Sicherer Platz

Wenn du Wachen für die Nacht festlegst, erhält jeder +1 zum Wache halten. Nach dieser Nacht in der du die Wachen festgelegt hattest, erhält jeder +1 voraus.

☐ Aufmerksam

Wenn du Pirschst und Fährtenliest, darfst du bei einem Erfolg außerdem kostenlos eine Frage über das Tier aus der Liste des Wahrnehmen-Spielzugs stellen.

☐ Spezieller Trick

Wähle einen Spielzug einer anderen Klasse. So lange du mit deinem Tiergefährten zusammenarbeitest, hast du Zugang zu diesem Spielzug.

☐ Streicher

Ersetzt: Folgt mir

Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben annehmen. Wirf zweimal und verwende das bessere Ergebnis für beide Rollen.