Elf: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Mensch: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
KÖRPER: Geschmeidig, Wettergegerbt, Ausgemergelt
AUGEN: Wild, Scharf, Tierhaft
HAARE: Kapuzenbedeckt, Wirr, Kahl
KLEIDUNG: Umhang, Tarnkleidung, Reisekleidung
Max ( 8 + Konstitution)
W8
Befreie jemanden von buchstäblichen oder bildlichen Fesseln.
Bringe dich selbst in Gefahr um eine unnatürliche Gefahr zu bekämpfen.
Hilf einem Tier oder Geist der Wildnis.
Ich habe _____ schon einmal geführt und er schuldet mir etwas dafür.
_____ ist ein Freund der Natur, also werde ich versuchen auch sein Freund zu sein.
_____ hat kein Respekt vor der Natur, also habe ich auch keinen Respekt vor ihm.
_____ versteht nicht, wie das Leben in der Wildnis ist, also muss ich es ihm /ihr beibringen.
Wenn du eine gefährliche Reise durch die Wildnis unternimmst, erhältst du für welche Aufgabe auch immer du annimmst das Ergebnis 10+.
Wenn du in einem Dungeon oder einer Stadt dein Lager aufschlägst, musst du keine Ration wegstreichen.
Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die eine vorbeigekommene Kreatur zurückgelassen hat, wirf +WEI.
Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Gegner aus der Ferne angreifst, kannst du wählen deinen Schaden zu verursachen oder dein Ziel anzusagen und +GES zu werfen.
Du hast eine übernatürliche Verbindung mit einem treuen Tier. Du kannst zwar nicht per se mit ihm sprechen, aber es handelt immer so wie du es von ihm wünschst. Benenne deinen Tiergefährten und wähle eine Spezies: Wolf, Berglöwe, Bär, Adler, Hund, Falke, Katze, Eule, Taube, Ratte, Maulesel Wähle eine Basis:
Wähle so viele Stärken wie dein Tiergefährte Wildheit besitzt:
Schnell, Stämmig, Riesig, Ruhig, Anpassungsfähig, Schnelle Reflexe, Unermüdlich, Tarnung, Wild, Einschüchternd, Scharfe Sinne, Verstohlen
Dein Tiergefährte ist darin ausgebildet gegen Humanoide zu kämpfen. Wähle so viele zusätzliche Ausbildungen wie er Gerissenheit besitzt:
Jagen, Suchen, Erkunden, Bewachen, Monster bekämpfen, Vorführen, Arbeiten, Reisen
Wähle so viele Schwächen wie er Instinkt besitzt:
Fluchtinstinkt, Ungezähmt, Langsam, Gebrochen, Furchteinflößend, Achtlos, Stur, Lahm
Wenn du mit deinem Tiergefährten an etwas arbeitest, in dem er trainiert ist…
Max Belastung ( 11 + STÄ)
Wähle deine Bewaffnung:
Wähle eins:
Sobald du eine Stufe von 2-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.
Irgendwo in deiner Ahnenreihe wurde Blut vermischt und das beginnt sich zu äußern. Du erhältst den Elf-Spielzug wenn du den Mensch-Spielzug hast oder umgekehrt.
Dieser Spielzug steht nur auf Stufe 1 für den ersten Aufstieg zur Verfügung.
Du kannst mit Tieren sprechen und sie verstehen.
Wenn du Wissen über ein Monster teilst, wirf mit WEI statt mit INT.
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, füge 1W4 Schaden für den Angriff mit deiner schwachen Hand hinzu.
Wenn du deinem Tiergefährten erlaubst einen Schlag abzufangen, der für dich bestimmt war, wird der Schaden vermieden und die Wildheit deines Tiergefährten sinkt auf 0. Wenn seine Wildheit schon auf 0 ist, kannst du diese Fähigkeit nicht anwenden. Wenn du ein paar Stunden Ruhe mit deinem Tiergefährten verbringst, steigt seine Wildheit wieder auf den normalen Wert.
Wenn du Kugelhagel einsetzt, darfst du zusätzliche Munition ausgeben bevor du wirfst. Für jede so ausgegebene Munition darfst du ein weiteres Ziel wählen. Wirf einmal deinen Schaden und füge ihn allen Zielen zu.
Wähle eine weitere Ausbildung für deinen Tiergefährten.
Verpflichte dich einer Gottheit (benenne sie neu oder wähle eine die schon etabliert wurde). Du erhältst die Spielzüge Zwiegespräch und Sprüche wirken des Klerikers. Wenn du diesen Spielzug wählst, behandle dich als einen Kleriker Stufe 1 wenn du Sprüche einsetzt. Immer wenn du danach eine Stufe aufsteigst, erhöhe deine effektive Kleriker-Stufe um 1.
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben annehmen. Du würfelst jeden Wurf einzeln.
Wenn du für die Nacht Wachen einteilst, erhält jeder +1 auf Wache halten.
Wenn du dich in einer natürlichen Umgebung ruhig verhältst, können dich Gegner nie entdecken bis du dich bewegst.
Sobald du eine Stufe von 6-10 erhältst, wähle einen dieser Spielzüge.
Ersetzt: Wilde Einfühlung
Du kannst mit jeder nicht-magischen, nicht-planaren Kreatur sprechen und sie verstehen.
Ersetzt: Vertraute Beute
Wenn du Wissen über ein Monster teilst, wirf mit WEI statt mit INT. Bei einer 12+ kannst du zusätzlich zu den normalen Effekten dem SL außerdem eine beliebige über das Subjekt stellen.
Ersetzt: Vipernschlag
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, füge 1W8 Schaden für den Angriff mit deiner schwachen Hand hinzu.
Wenn du die Schachstelle deines Ziels kennst, erhalten deine Pfeile 2 Stechend.
Dein Tiergefährte ist ein Monster, kein Tier. Beschreibe es. Gib ihm Wildheit +2 und Instinkt +1, plus ein neues Training.
Ersetzt: Ein Sicherer Platz
Wenn du Wachen für die Nacht festlegst, erhält jeder +1 zum Wache halten. Nach dieser Nacht in der du die Wachen festgelegt hattest, erhält jeder +1 voraus.
Wenn du Pirschst und Fährtenliest, darfst du bei einem Erfolg außerdem kostenlos eine Frage über das Tier aus der Liste des Wahrnehmen-Spielzugs stellen.
Wähle einen Spielzug einer anderen Klasse. So lange du mit deinem Tiergefährten zusammenarbeitest, hast du Zugang zu diesem Spielzug.
Ersetzt: Folgt mir
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben annehmen. Wirf zweimal und verwende das bessere Ergebnis für beide Rollen.