Kreaturen, Monster, Schätze

Dies ist eine Spielhilfe, die nur die essentiellen Teile des Kapitels übersetzt.

Diese Spielhilfe soll dabei helfen für das eigene Abenteuer die Kreaturen und Monster zu erschaffen, die sich den Spielercharakteren entgegen stellen werden. Außerdem ermöglicht sie es schnell deren Schätze zu ermitteln, wenn sie denn welche besitzen sollen.

Kreaturen & Monster

Erstellen

Wie geht das jetzt? Ganz einfach. Den Fragebogen durchgehen und alles notieren und zusammen rechnen. Fertig!

Was ist es für ein Monster?

Gib ihm einen Namen und eine kurze Beschreibung.

Was ist bekannt das es tut?

Schreibe einen Monster-Spielzug der beschreibt was es tut.

Was will es, das anderen Probleme bereitet?

Beschreibe seinen Instinkt als eine beabsichtigte Handlung.

Wie jagt und kämpft es für gewöhnlich?

  • In großen Gruppen: Horde, W6 Schaden, 3 LP
  • In kleinen Gruppen, zu 2-6: Gruppe, W8 Schaden, 6 LP
  • Alleine: Einzelgänger, W10 Schaden, 12 LP

Wie groß ist es?

  • Kleiner als eine Hauskatze: Winzig, Kurz, -2 Schaden
  • Halblingisch: Klein, Normal
  • Etwas Menschengroß: Normal
  • So groß wie ein Pferdekarren: Groß, Normal, Lang, +4 LP, +1 Schaden
  • Viel größer als ein Pferdekarren: Riesig, Lang, +8 LP, +3 Schaden

Was ist seine stärkste Form der Verteidigung?

  • Tuch oder Fleisch: 0 Rüstung
  • Leder oder dickes Fell: 1 Rüstung
  • Kette oder Schuppen: 2 Rüstung
  • Platte oder Knochen: 3 Rüstung
  • Permanenter magischer Schutz: 4 Rüstung, Magisch

Wofür ist es bekannt? (Wähle alle die zutreffen)

  • Unerbittliche Stärke: +2 Schaden, Schlagkräftig
  • Fähigkeit im Angriff: wirf zweimal und nimm den besseren Wurf
  • Fähigkeit in Verteidigung: +1 Rüstung
  • Geschickte Schläge: +1 Stechend
  • Unheimliche Ausdauer: +4 LP
  • Täuschung und Trickserei: Verstohlen, schreibe einen Spielzug für einen schmutzigen Trick
  • Eine nützliche Anpassung wie Amphibisch oder Flügel: gib ihm eine besondere Eigenschaft für diese Anpassung
  • Begünstigt durch die Götter: Heilig, +2 Schaden oder +2 LP oder beides (deine Entscheidung)
  • Zaubersprüche und Magie: Magisch, schreibe einen Spielzug über seine Sprüche

Was ist seine übliche Art anzugreifen?

Diese Art schreibst du vor den Schaden der Kreatur. Übliche Antworten sind: eine Art Waffe, Klauen, ein bestimmter Spruch. Dann antworte auf diese Fragen:

  • Sein Arsenal ist bösartig und offensichtlich: +2 Schaden
  • Es lässt das Monster andere auf Distanz halten: Lang
  • Sein Arsenal ist klein und schwach: reduziere den Schadenswürfel um einen Würfelstufe (z.B. W8 auf W6)
  • Sein Arsenal kann durch Metall schneiden oder stechen: Zerschmetternd, +1 Stechend oder +3 Stechend wenn es Metall einfach auseinanderreißen kann
  • Rüstung hilft nicht nicht gegen den Schaden den es austeilt (wegen Magie, Größe, usw.): Ignoriert Rüstung
  • Es greift üblicher Weise aus der Entfernung an (mit Pfeilen, Sprüchen oder anderen Projektilen): Nah oder Fern oder beides (deine Entscheidung)

Welche davon beschreiben es? (Wähle alle die zutreffen)

  • Es ist nicht gefährlich wegen der Wunden die es zufügt sondern wegen etwas anderem: Verschlagen, reduziere seinen Schadenswürfel um eine Würfelstufe, schreibe einen Spielzug warum es gefährlich ist
  • Es organisiert sich in großen Gruppen die Unterstützung anfordern können: Organisiert, schreibe einen Spielzug darüber das es auf die Hilfe andere zurückgreifen kann
  • Es ist so schlau wie ein Mensch oder ähnliches: Intelligent
  • Es verteidigt sich aktiv mit einem Schild oder ähnlichem: Vorsichtig, +1 Rüstung
  • Es sammelt kleine Schmuckstücke die Menschen wertvoll finden würden (Gold, Edelsteine, Geheimnisse): Horter
  • Es kommt von außerhalb der Welt: Planar, schreibe einen Spielzug darüber wie es anderweltiges Wissen und Macht einsetzt
  • Es wird durch etwas am Leben erhalten das keiner normale Biologie entspricht: +4 LP
  • Es wurde von jemandem gemacht: Konstrukt, gib ihm ein oder zwei besondere Eigenschaften die zu seinem Aufbau und Zweck passen
  • Sein erscheinen ist verstörend, entsetzlich und abscheulich: Furchteinflößend, beschreibe eine besondere Eigenschaft die zeigt warum es entsetzlich ist.
  • Es hat keine Organe oder erkennbare Anatomie: Amorph, +1 Rüstung, +3 LP
  • Es (oder seine Spezies) ist uralt – älter als Menschen, Elfen und Zwerge: erhöhe seinen Schadenswürfel um eine Würfelstufe
  • Es verabscheut Gewalt: wirf zweimal und nimm den schlechteren Wurf

Schlagwörter

Allgemein

Schlagwort Beschreibung
Magisch Es ist durch und durch von magischer Natur.
Verschlagen Die Hauptgefahr die von ihm ausgeht liegt jenseits des simplen Aufeinandertreffens im Kampf.
Amorph Seine Anatomie und Organe sind bizarr und unnatürlich.
Organisiert Es hat eine Gruppenstruktur die ihm überleben hilft. Eines zu besiegen kann den Zorn der anderen auf sich ziehen. Eines könnte Alarm auslösen.
Intelligent Es ist schlau genug das einige Individuen andere Fertigkeiten entwickelt haben können. Der SL kann das Monster anpassen indem er Schlagworte hinzufügt um sein spezielles Training hervorzuheben, wie Zauberer oder Kämpfer.
Horter Es hat mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen Schatz.
Verstohlen Es kann vermeiden aufgespürt zu werden und bevorzugt den Angriff mit Überraschungsmoment.
Furchteinflößend Seine Präsenz und Erscheinung erwecken Furcht.
Vorsichtig Es schätzt Überleben höher als Aggression.
Konstrukt Es wurde gebaut, nicht geboren.
Planar Es stammt von jenseits dieser Welt.
Heilig Es strahlt mit der Macht eines oder mehrerer Götter.

Organisation

Schlagwort Beschreibung
Horde Wo einer ist, da sind auch mehr. Ne Menge mehr.
Gruppe Normalerweise in kleinen Gruppen zu sehen, 2-6 oder so.
Einzelgänger Es lebt und kämpft alleine.

Größe

Schlagwort Beschreibung
Winzig Viel kleiner als ein Halbling.
Klein Etwa Halblingsgröße.
Groß Viel größer als ein Mensch, etwa so groß wie ein Pferdekarren.
Riesig So groß wie ein kleines Haus oder größer.

Schätze

Um den Schatz eines Monsters zu ermitteln, wirf seinen Schadenswürfel, modifiziert wie folgt:

  • Horter: wirf zweimal und nimm den besseren Wurf
  • Weit weg von zu Hause: füge mindestens eine Ration hinzu (nur verwendbar durch jemanden mit gleichem Geschmack).
  • Magisch: ein seltsamer Gegenstand, wahrscheinlich Magisch
  • Heilig: ein Zeichen seiner Gottheit(en)
  • Planar: etwas nicht von dieser Welt
  • Herr über andere: +1W4 auf den Wurf

Das Ergebnis des Wurfs ergibt:

  1. Ein paar Münzen, 2W8 oder so
  2. Ein in dieser Situation nützlicher Gegenstand
  3. Einige Münzen, 4W10
  4. Ein kleiner Gegenstand (Edelstein, Kunst) von beträchtlichem Wert in Höhe von 2W10x10 Münzen, 0 Gewicht
  5. Ein minderes magisches Schmuckstück
  6. Wertvolle Information (in Form eines Hinweises, Notizen, usw.)
  7. Ein Beutel Münzen, 1W4x100 oder so ähnlich, 1 Gewicht pro 100.
  8. Ein wertvoller kleiner Gegenstand (Edelstein, Kunst) im Wert von 2W6x100, 0 Gewicht
  9. Eine Truhe mit Münzen oder anderen kleineren Wertgegenständen. Nur 1 Gewicht aber 3W6x100 Wert.
  10. Ein magischer Gegenstand oder magischer Effekt.
  11. Viele Beutel mit Münzen, insgesamt 2W4x100 oder so
  12. Ein Amtszeichen (Krone, Banner) im Wert von mindestens 3W4x100 Münzen
  13. Ein großer Kunstgegenstand im Wert von 4W4x100 Münzen, 1 Gewicht
  14. Ein einzigartiger Gegenstand, mindestens im Wert von 5W4x100 Münzen
  15. Alle Informationen die nötig sind einen neuen Spruch zu lernen UND nochmal würfeln
  16. Ein Portal oder geheimer Pfad (oder eine Beschreibung dorthin) UND nochmal würfeln
  17. Etwas das sich auf einen der Charaktere bezieht UND nochmal würfeln
  18. Ein Hort: 1W10x1000 Münzen und 1W10x10 Edelsteine, jeder im Wert von 2W6x100.